Visszajelzés szerzése

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2022-11-28 · 18:00
A visszajelzés szerzése egyike azon készségeknek, melyeket végig tökéletesíteni fogsz a karriered során. Itt van 5 tipp, ami talán segít, hogy visszajelzést szerezz és feldolgozd azt.

Fotó: Hybrid / Unsplash
 
A játékfejlesztés egy nagyon emberi mesterség – és szinte mindig az ember a meghatározó tényező abban, hogy egy fejlesztési folyamat jól működik-e, vagy katasztrófává válik. Ez nem azt jelenti, hogy minden siker az embereknek köszönhető, vagy hogy minden kudarc az emberek hibája – sok tényező játszik szerepet abban, hogy egy fejlesztési folyamat (és az ebből születő játék!) jó-e vagy sem. Úgy értem, a fejlesztés egy nagyon emberi folyamat, amelyben az emberek olyan technológiával dolgoznak, amelyet emberek alkottak meg, hogy valamilyen média terméket készítsenek, amellyel más emberek kapcsolatba kerülnek és értékelik azt. A költségvetés, a technológia és a táblázatok mögött a játékfejlesztés az emberekről szól.
 
A játékfejlesztés eléggé kiszámíthatatlan is: még a legtapasztaltabb játékfejlesztők is azt mondják, hogy megfelelő tesztelés nélkül semmi sem lehet biztos. Ez nyilvánvalóan nagyon igaz a kódra – de igaz a művészetre, a tervezésre, a narratívára, és szó szerint a játékok fejlesztésének bármely aspektusára. Anélkül, hogy aktívan vizsgálnánk, mi működik és mi nem, a játékfejlesztés gyakran katasztrófába torkollik. Van olyan kivételes eset, ahol a kizárólagos szerzői fókusz bevált, de a túlélési ráta azt sugallja, hogy minden olyan játékra, ahol ez sikerül, sok ezer olyan jut, amely kudarcot vallott.
 
Kombináld ezt a két igazságot, és egy fontos felismerést tehetsz: a visszajelzés kritikus fontosságú a jó játékok elkészítéséhez, és emellett nagyon emberi.
 
A jó visszajelzés megszerzése és adása a két legkritikusabb és legnehezebben elsajátítható készség a játékiparban, és ez egy olyan folyamat, amelyben örökké fejlődni fogsz. Egy későbbi Leveling The Playing Field cikkben a jó visszajelzés adásáról fogunk beszélni, de ma beszéljünk a visszajelzés szerzéséről, és konkrétan arról, hogy visszajelzést kapjunk egy játékostól a játékunkról. Pályafutásom során öt egyszerű leckét tanítottam vagy tanultam meg a visszajelzésekkel kapcsolatban, melyek rendkívül sokat segítettek nekem, és szeretném megragadni az alkalmat, hogy megosszam őket.
 

CSAK KÉRDÉSEK

A visszajelzés, egy felkérés mások számára, hogy mondják el, mit gondolnak. Ez nem egy bírósági eljárás, amelyben megvéded a döntéseid vagy tetteid – sok (fiatal) fejlesztő közös problémája a védekezés. Az első lecke egyszerű: csak akkor válaszolj a visszajelzésre, ha kérdésed van. Ha nincs, akkor ez várhat a visszajelzési időszak végéig – ne akarj védekezőnek tűnni, vagy olyannak, aki nem hajlandó figyelembe venni a visszajelzést, miközben valaki éppen megosztja gondolatait. Bátorítsd az embereket, hogy megvitassák tapasztalataikat azáltal, hogy aktívan hallgatod őket, kérdéseket teszel fel, és hagyod, hogy befejezzék a gondolatmenetüket. Finoman bátorítsd a továbblépést úgy, hogy egy nyitott kérdést teszel fel a visszajelzést adó személynek.
 

A PROBLÉMÁKRA FIGYELJ, NE A MEGOLDÁSOKRA

A következő lecke, amit tanultam, hogy amikor a közönség visszajelzéséről van szó, a problémákra figyelj, ne a megoldásokra. A játékfejlesztés hihetetlenül összetett dolog, és rendkívűl nagy rálátást igényel a projektre még egy szakember számára is, hogy hasznos, megoldásokon alapuló visszajelzést tudjon adni. Az emberek hajlamosak arra, hogy megpróbálják megoldani a problémákat, amikor visszajelzést adnak, de azt fogod tapasztalni, hogy ritkán - ha egyáltalán - van igazuk a megoldást illetően. Annak ellenére, hogy a megoldásaik általában haszontalanok, abban 100%-ban igazuk van, hogy problémájuk volt. Még ha nem is értesz egyet azzal, hogy a probléma valóban probléma volt, akkor is meg kell vizsgálnod, hogy a játékos miért érzékelte azt annak.
 
Ennél is fontosabb, hogy ki akard fejleszteni azt a képességet, hogy visszakeresd a probléma megoldását. Ha valaki azt mondja, hogy "az óriási főellenfélnek kevesebb életre van szüksége", az egy megoldás jellegű visszajelzés - és haszontalan. Lehet, hogy a játékosnak nem volt elég lőszere, vagy a fegyver sebzése rosszul van kommunikálva, vagy a főellenfélnek nem egyértelműek a gyenge pontjai. Amit most tudsz, az az, hogy valami azt a benyomást keltette a játékosban, hogy az óriási főellenfél elleni küzdelem túl nehéz, vagy túl hosszú. Ez egy probléma, és egy problémát meg lehet oldani.
 

JÓ NEGATIVITÁS

A harmadik tanulság az, hogy a negatív visszajelzés néha jó dolog. Lehet, hogy ez ellentmondásosan hangzik, de ez a legzseniálisabb mondatból következik, amit valaha hallottam a játékok kiegyensúlyozásáról: egy játék akkor van megfelelően kiegyensúlyozva, ha minden lehetőséget egyformán utálnak. Végtére is, a visszajelzés egyszerűen arról szól, hogy valaki azt mondja, hogy a kedvenc karaktere szánalmasan le van gyengítve, és aki erős a kedvenc karakterével szemben, az pedig túlerőben van.
 
Hasonlóképpen, néha szándékosan fennakadást akarsz kelteni, vagy olyan helyzetet akarsz létrehozni, amely nem optimális a játékos számára. Ha az emberek rámutatnak arra, hogy ez nem tetszett nekik, az jó hír lehet, mindaddig, amíg továbbjátszanak. A Bungie Destiny-jében – a játékban, amivel a legtöbbet játszottam – több hónapig próbáltam megszerezni egy adott tárgyat. Heti egy próbálkozásom volt, és ehhez minden héten össze kellett szednem öt barátomat, hogy megoldjunk egy platformer részt, túléljünk egy csatát, majd tökéletesen végigcsináljunk egy ügyességi részt, hogy ezután kétszer dobhassunk egy kockával. Volt ezen kívül két további kockadobás is, de ezek elérése olyan nehéz volt, hogy soha nem próbálkoztunk vele.
 
Meglátogattam a Bungie-t, és elmeséltem egy ott dolgozónak a csalódottságomat – több hónapnyi játék után sem kaptam meg azt a tárgyat, amit szerettem volna. Láttam, hogy több barátom is megszerezte, miközben próbált segíteni nekem, de nekem továbbra is minden hétvégén össze kellett szednem öt barátomat, hogy segítsenek. A Bungie alkalmazott kérdőn nézett rám, és csak annyit kérdezett: "Meg fogod szerezni?", én pedig szinte sértődötten visszavágtam, hogy "Nem fogom abbahagyni, amíg meg nem kapom". Elvigyorodtak, és rögtön rájöttem, hogy a játék pontosan úgy működik, ahogyan azt tervezték: még mindig játszottam, még mindig érdekelt, és majd lesz egy történetem, amit elmesélhetek, ha végre sikerül megszerezni a tárgyat. Néhány héttel később sikerült is – és most itt vagyok, és még mindig mesélem ezt a történetet.
 

VÁLASZTÁS

A negyedik lecke, amit megtanultam, az volt, hogy a visszajelzések alapján történő fejlesztés nem teszi jobbá a játékot. A visszajelzés nem a javítandó dolgok listája, hanem az elgondolkodtató problémák listája: végső soron a te felelősséged, hogy cselekszel-e a visszajelzés alapján. Amikor én kezdtem, tudat alatt azt hittem, hogy a visszajelzések mindig olyan dolgok, amelyek alapján cselekedni akarok – de egy tapasztalat a Vlambeernél arra késztetett, hogy átgondoljam ezt.
 
2014 végén a Vlambeer keményen dolgozott a roguelike Nuclear Throne-on – egy olyan játékon, amely akkoriban majdnem egy éve remekelt Early Access-ben. A játék fejlesztése az Early Access közösséggel szorosan együttműködve történt – minden héten kiadtunk egy frissítést, és volt két fejlesztői stream is. Aktívan válaszoltunk a visszajelzésekre, a fórumbejegyzésekre és a videókra – a közösség pedig folyamatosan bővült, és hihetetlen mértékben támogatott.
 
A Nuclear Throne-ban a játékosok hét procedurálisan generált világban küzdenek, hogy elérjék a névadó nukleáris trónt. Ha a játékos meghal, minden előrehaladását elveszíti, és elölről kell kezdenie az első világban, a sivatagban – csak azáltal halad előre, hogy megismerte a halál és annak elkerülésének új módjait. Egy “menet” és a játék befejezése 20-30 percig tart – de, hogy valaki elég jó legyen ahhoz, hogy ténylegesen teljesítse ezt a menetet, sok játékosnak 20-30 órányi elhalálozáson és újrakezdésen kell átesnie.
 
Újra és újra kaptunk egy nagyon logikus visszajelzést a közösségtől: a sivatag hihetetlenül unalmas. Nagyon könnyű volt, és a játékosok ezt a területet látták leggyakrabban. A közösség egy tagja meghal egy feszült csatában, majd visszatér a sima, egyszerű banditák lövéséhez egy teljes percre. Így egy kicsit nehezebbé tettük a sivatagot – ami nem oldotta meg a problémát, így még nehezebbé tettük.
 
Néhány héttel később különös problémára lettünk figyelmesek: szinte egyáltalán nem lettek új tagjaink a fórumon – annak ellenére, hogy továbbra is folyamatosan növekvő eladási adatokat láttunk. Eltartott egy ideig a probléma megértése, végül arra jutottunk, hogy az új játékosok már nem jutottak elég messzire a játékban ahhoz, hogy érdekelje őket a játék annyira, hogy csatlakozzanak a közösséghez. Az újonnan megnehezített sivatag megölte a játékosokat, mielőtt azok elég jók lettek volna, hogy érdekelje őket. Megragadtunk egy olyan közösségben, amely túl jó volt a Nuclear Throne-ban.
 
A megoldásunk kettős volt: a Vlambeer társalapítója, Jan Willem opcionális kihívásokkal állt elő, amelyek rövidítésekhez vezettek. Ez lehetővé tette a tapasztalt játékosok számára, hogy előre ugorjanak (ha nem tévedek, a csodálatos Bit Pilot hasonló rendszere ihlette). Ez megoldotta a problémát, de így is elfogult visszajelzéseket kaptunk egy túlságosan is szakértő csoporttól, amit úgy oldottam meg, hogy... több tízezer példányt adtam ingyen a Nuclear Throne-ból. Mindenki, aki valaha is megvásárolta a játékot, kapott még egyet, hogy ajándékozza egy barátjának. Ez nagy sajtó visszhangot keltett, valamint új és tapasztalatlan játékosok hullámát és a közösség háláját hozta.
 

IRÁNYMUTATÁS

Végül: a visszajelzés olyasvalami, amit te kérsz. Egy olyan korban, amikor a fejlesztőket leszólják a közösségi médiában a legapróbb dolgok miatt is, amelyeket az emberek javítani szeretnének, ostobaságnak tűnhet azt sugallni, hogy visszajelzést kell kérned – de vedd figyelembe, hogy különböző típusú játékosok léteznek. Ha csak a hangos kisebbség visszajelzését keresed, akkor csak a játékosok egy meghatározott csoportjától kapsz visszajelzést. Ha te magad kéred a visszajelzést, más játékosok is felbátorodhatnak, hogy elmondják a véleményüket. Ha a kérés erejéről van szó, egyszerűen emlékeztetem az embereket, hogy a leghatékonyabb dolog, amit megtehetnek annak érdekében, hogy bármit is elérjenek a Steam kívánságlistáiktól kezdve a YouTube feliratkozókig, az ha egyszerűen csak megkérik az embereket a cselekvésre.
 
Ez azt is jelenti, hogy a visszajelzési folyamatot konstruktívabb formába is öntheted. A legtöbb embernek nincs gyakorlata a visszajelzés adásában, és sok jó akaratú ember egyszerűen csak megoldásokat kiabál neked, mert ezt látják leginkább a játékiparban. Egy pozitív környezet megteremtése a visszajelzés adására, a megfelelő visszajelzések egyértelmű példáival, melyek részletesen meg vannak válaszolva, és ki van fejtve, hogy az miért jó visszajelzés, hihetetlenül hatékony eszköz lehet a pozitívabb közösség létrehozásában - és a jobb minőségű visszajelzések megszerzésében.
 
Végső soron a visszajelzések megszerzése egy olyan folyamat, amelyet mindaddig lehet finomítani, amíg játékfejlesztéssel foglalkozol. Még sok mindenről lehet beszélni, kezdve attól, hogy a visszajelzések mennyire személyesek és bántóak tudnak lenni (tarthatsz szünetet!) egészen a visszajelzés szerzésének legjobb módjáig (ami attól függ, milyen visszajelzést keresel) – de szerintem ennyi most elég lesz.
 

GYAKORLATOK


  1. Ha még soha nem adtál ki semmit, ami visszajelzést kaphatna, fontold meg egy játék vagy projekt közzétételét itch.io-n, vagy egy hasonló weboldalon. A visszajelzések szerzésének megtanulásához szakmailag sebezhetőnek kell lenni, és előfordulhat, hogy egy kicsit vastagabb bőrt kell növeszteni, még akkor is, ha a visszajelzés építő és kedves. A játékok készítése nagyon személyes is lehet, és ha megtudjuk, hogy valami nem működik megfelelően, az valóban fájhat. Gyakorold a visszajelzés szerzését kisebb játékokkal, jam projektekkel vagy a Game A Week-el.

  2. Olvasd el ezt a remek cikket, amelyet a visszajelzésekkel küszködő indie-knek szoktam ajánlani. Noha a cikk kifejezetten a tesztelésre koncentrál, nagyszerű stratégiákat és megközelítéseket ad arra vonatkozóan, hogyan lehet a visszajelzések közt válogatni, hogy több hasznos információhoz juss. A perspektíva rendkívül hasznos.

  3. Szánj egy kis időt a projekted visszajelzés szerzési stratégiájára. Elég korán kapsz visszajelzést a fejlesztés során? Elég gyakran kapsz visszajelzést? Milyen módszereid vannak a visszajelzések gyűjtésére? Csinálsz játékteszteket? Jársz rendezvényekre? Olvasod a fórumokat? Figyeled a Twittert? Változatos-e a visszajelzési csoportod – nem csak emberekként, hanem a játékodhoz való viszonyukat tekintve is? Vannak objektív adatok a visszajelzések összehasonlításához? Hogyan ösztönzöd a visszajelzéseket? Hogyan alakítod azt, ahogyan a közösséged kezeli a visszajelzéseket?


Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailGetting Feedback