Prototípus és vertical slice

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2023-01-17 · 14:00
A legtöbb indie összekeveri a prototípus és a vertical slice célját, és emiatt nagyon sok időt és pénzt elvesztegetnek.

Fotó: Hal Gatewood / Unsplash

Van egy dolog, amit meglepőnek találok, mégpedig azon indie fejlesztők száma, akik úgy tűnik, hogy összekeverik a prototípusok és a vertical slice céljait. Úgy tűnik, sokan úgy gondolják, hogy a prototípusok célja az, hogy bebizonyítsák maguknak, hogy képesek-e elkészíteni egy adott játékot, a vertical slice lényege pedig, hogy segítsen a játék bemutatásában.

Én inkább a következőképpen érvelnék: a prototípusok segítenek kitalálni, hogy érdemes-e elkészíteni egy játékot, a vertical slice pedig segít kitalálni, hogy meg tudod-e csinálni. Elmagyarázom, miért gondolom, hogy ez egészségesebb megközelítés, de mielőtt belevágnánk, gyorsan határozzuk meg a játékfejlesztés legáltalánosabb idővonalát, és azt, amely viszonylag könnyen áttekinthetővé teheti a produkciót:

  • Ötletelés - ötletek kitalálása
  • Prototípusgyártás - az ötletek tesztelése
  • Vertikális szelet - a gyártási folyamat tesztelése
  • Gyártás - a játék elkészítése
  • Alpha (végleges funkciók) - az összes funkció működőképességének biztosítása.
  • Béta (végleges tartalom) - az összes tartalom megvalósítása.
  • Release Candidate - a tervezett build
  • Release - a kiadott build

Az ötletelés egy hatalmas téma, amit lehetetlen összefoglalni, ezért feltételezzük, hogy már van egy játékötleted. Minden ötlet azonban csak ennyi: egy ötlet. Az ötletekkel az a probléma, hogy az agyunk hihetetlenül jól képes arra, hogy az ötletben lévő üres helyeket úgy töltse ki, hogy az megfelelőnek tűnjön. Ha azt mondom neked, hogy egy lovag egy sárkánnyal küzd, az agyad képes lesz kitölteni az üres részeket - de a te agyad és az enyém nem fog egyetérteni a részletekben: a sárkány kék? A lovag páncélt visel? A csata egy várban zajlik? A vár a felhők között lebeg?

Ezek a példák mind a játékod deklaratív rétegéből származnak, de ugyanez elmondható a mechanikus rétegről is. Mit jelent a "harc"? Milyen gombokat nyom meg a játékos? Milyen akciókat váltanak ki ezek a gombok? Milyen ciklusokban játszódnak le ezek az akciók? Mit jelentenek ezek a játékos számára, és miért foglalkozna velük? E kérdések némelyike viszonylag egyszerű lesz, de kezdetben lehet, hogy csak további kérdőjelekbe botlasz.


MEG KELLENE CSINÁLNOD A JÁTÉKOT?
Erre szolgálnak a prototípusok: megválaszolják az ötletedben szereplő kérdőjeleket. Ezek általában kicsik, szedett-vedettek és rendetlenek - elszigetelt funkciók vagy vizuális ötletek, vázlatok, bármi, amivel megbizonyosodhatsz arról, hogy a feltételezéseidnek van-e valóságalapja. Prototípusok szinte minden kreatív szakterületen léteznek: írásnál gondolkodhatsz vázlatokon, tervezésnél papírprototípusokon, kódolásnál is készíthetsz prototípusokat, a művészeti ágaknál kitbashelhetsz, vázlatokat rajzolhatsz, mockupokat készíthetsz vagy target rendereket, zenénél pedig jamelhetsz.

Talán észrevetted, hogy folyamatosan többes számban használom a prototípusokat: ez azért van, mert sok esetben több elszigetelt prototípust készítesz, hogy teszteld az ötleteidben lévő különböző kérdőjeleket - vagy összetett esetekben különböző prototípusokat illesztesz össze, hogy teszteld, hogy a dolgok koherensen működnek-e együtt.

A prototípusaid nem azért készülnek, hogy jó minőségűek, jól strukturáltak vagy újrafelhasználhatóak legyenek. Semmi másra nem szabad koncentrálniuk, csak a céljukra, hogy gyorsan megválaszoljanak egy kérdést: ha egyedi eszközökre van szükséged valaminek a bizonyításához, akkor adj hozzá, de ha nem, akkor használj korábbi játékokból származó tartalmakat, más játékokból származó, vagy szabadon elérhető dolgokat, vagy egyszerű geometria formákat. A fő cél az, hogy gyorsak, olcsók és pontosak legyenek.

Ahogy a korai ötletek formát öltenek, egy amorf "pacára" hasonlítanak az alkotás végtelen lehetőségeinek tengerében, egy olyan alakzatra, amely végtelenül igazodhat és átformálódhat, hogy illeszkedjen a gondolataidhoz, gondjaidhoz és ötleteidhez. Ez az alaktalanság teszi az ötleteket nagyon izgalmassá és alkalmazkodóvá, de ugyanez a tulajdonság nagyon veszélyes bármilyen gyakorlati fejlesztés szempontjából: egy mozgó és meghatározatlan célt sokkal nehezebb eltalálni, mint egy stabil célt. A prototípusok minden esetben kitűznek egy zászlót a földre, amely (többnyire) mozdíthatatlanná válik, és mivel a prototípusok segítenek a döntések meghozatalában, a "pacának" vannak bizonyos pontjai, amelyekhez most már ragaszkodniuk kell - és amelyektől a "pacák" nem folyhatnak el túl messzire.

Csapatod minden egyes tagja a szekterületének megfelelően prototipizálhatja a projekt rá eső részét, aminek további előnye, hogy a csapatod egy olyan megalapozott vízióhoz igazítja, amelyet megvitathat, amivel nem érthet egyet, és amelyben meg tud állapodni. A csak kimondott vagy leírt ötletek gyakran sokkal kevésbé egyértelműek, mint gondolnád, és az egyértelműség hiánya gyakran káoszt és feszültséget okoz később, ha egy csapattal dolgozol - és rutinszerűen egész projekteket süllyeszthet (és süllyeszt is!) el a gyártás felénél. A gyártás lehetővé teszi, hogy a csapat minden egyes tagja azon a "nyelven" határozhassa meg a munka saját részét, amelyet a legjobban beszél: azon a nyelven, amelyre szakosodott.

A lehetőségek tengerének csökkentése azáltal, hogy ezeket az amorf pacákat jobban meghatározod, fókuszt teremt. A funkcionalitás megerősítése, a design és a stílus koherenciája definíciót hoz létre, és e prototípusok létrehozása összehangoltságot eredményez.

A prototípusok ezután megmutatják, hogy érdemes-e elkészíteni a játékot.


MEG TUDOD CSINÁLNI A JÁTÉKOT?
A vertical slice-t gyakran egy fejlettebb prototípusnak gondolják - egyszerűen csak a következő lépésnek, amikor mindent összehozunk, és teszteljük, hogy az működik-e. A vertical slice azonban nem tervezési prototípus, hanem gyártási. A prototípusok után biztosnak kell lenned abban, hogy a játékot el kell-e készíteni - ehhez nincs szükséged további prototípusra.

A vertical slice azt bizonyítja, hogy meg tudod csinálni a játékot (ahelyett, hogy azt bizonyítaná, hogy a játék működik). Ezért van az, hogy a finanszírozók, például a kiadók és a befektetők általában annyira rajonganak a vertical slice-ért: ez a prototípusok egy újabb desztillációja, persze, de ez az, ami azt is bizonyítja, hogy meg tudod csinálni a játékot.

Egy jó vertical slice elkészítéséhez minden egyes dologból (a dolog meghatározása homályos, mivel minden játéknak más és más igényei vannak) építeni kell egyet-egyet olyan hűséggel, amely megközelíti vagy meggyőzően szimulálja a szállítási minőséget. A célunk az, hogy legalább egyszer végigfussunk a teljes cikluson az ötlettől a megvalósításig, hogy lássuk, vannak-e akadályozó tényezők, problémák vagy előre nem látható bonyodalmak a játék egy szeletének, egy funkcionális szegmensének megalkotása során.

Az, hogy ez a slice (szelet) mennyire "vékony", csak rajtad múlik: egy platformer esetében készíthetsz egy szintet, vagy készíthetsz egy trükkös ugrálós szakaszt. Egy lövöldözős játék esetében ez lehet egy apró aréna, vagy egy egész pálya. Egy versenyjáték esetében lehet egy NASCAR-pálya a semmi közepén, vagy egy szuperkomplex városi futam kereszteződésekkel meg mindennel.

Amikor befejezted a vertical slice-t, jellemzően számos gyártási problémát kell azonosítanod, és lépéseket kell tenned ezek megoldására. Tisztában kell lenned azzal is, hogy a gyártási folyamat hogyan fog kinézni a jövőben.

Mielőtt a gyártási szakaszba lépnél, van még egy utolsó dolog, amiben a vertical slice segíthet: ha tudod, mennyi időbe telik egy dolog elkészítése, mindig érdemes egy második dolgot is elkészíteni. A vertical slice esetében általában még mindig a játékhoz tartalmat vagy kódot hozzáadó folyamatok megvalósításával bíbelődsz. Másodszorra a dolgoknak sokkal gyorsabban kell menniük - az idő, amíg elkészíted a második dolgot, az az idő, amivel eloszthatod a fejlesztésre szánt idődet, hogy képet kapj arról, hányat tudsz készíteni abból a dologból. Vagy fordítva - megszorozhatod azzal, hány darabot akarsz készíteni abból a dologból, és így kaphatsz egy becsült ütemtervet (amelyhez aztán, mint mindig, hozzá kell adnod a tartalékokat!).

Az első és a második alkalom közötti időbeli és gördülékenységbeli különbség is jó képet adhatnak arról, hogy a vertical slice-ból származó felülvizsgálatok valóban segítettek-e.


EKKOR MUTASD BE
Gyakran felteszik nekem a kérdést, hogy mikor érdemes elkezdeni a bemutatást. Végül is a legtöbb kiadó egy vertical slice-t akar tőled. Személy szerint úgy vélem, hogy a bemutatást a prototípus elkészítése után is el lehet (és el is kell!) kezdeni, amennyiben számos mockup áll rendelkezésedre, amelyekkel a munkád hangulatát kommunikálhatod.

Az ok egyszerű: ha a prototípusok határozzák meg, hogy a játék elkészüljön-e, akkor ez egy nagyon jó módja annak, hogy lássuk, egyáltalán érdekel-e valakit a játék. A legrosszabb esetben mindenki azt mondja majd, hogy "gyere vissza egy vertical slice-szal" - ebben az esetben most már elkötelezheted magad a több hónapos munkára, ami az elkészítéshez szükséges. A legjobb esetben mindenki vagy azt mondja, hogy "nem", vagy valaki azt mondja, hogy "igen".

Ne feledd, hogy a nagyobb költségvetésű játékok esetében a vertical slice nem biztos, hogy elérhető: egyszerűen nem biztos, hogy elegendő (emberi) erőforrásod van ahhoz, hogy olyan szintű tartalmat hozz létre, amilyenre törekszel. Ez a helyzet nyilvánvalóan figyelmeztető lesz mind magad, mind a kiadó számára, de vannak teljesen reális forgatókönyvek, amelyekben ez előfordulhat - és ez egy újabb ok arra, hogy a prototípusok után mutasd be a játékod, ne pedig a vertical slice elkészülte után.

Egy kiadó játékötlet iránti érdeklődése valójában nem sokat változik a prototípusok és a vertical slice között - az egyetlen dolog, ami változik, az a meggyőződésük, hogy képes vagy-e a játék elkészítésére. Emiatt sok kiadó már akkor meg tudja mondani, hogy érdemes-e hónapokat beleölnöd a vertical slice elkészítésébe, mikor eldöntöd, hogy a játékot el kellene készíteni, és kitaláltad, hogyan kell játszani, hogy néz ki és hogy hangzik.

Ha a válasz mindenkitől egyértelmű "nem", akkor ideje továbblépni. Mivel csak a prototípusokra szántál időt, és remélhetőleg gyorsan elkészítetted őket, az ötlet mehet a Játékok, amikre esetleg majd később még visszatérek (de inkább felejtsük el) feliratú nagy mappába, anélkül, hogy túl sok pénzt és időt áldoztál volna rá. Ha a válasz "talán", akkor döntened kell arról, hogy érdemes-e folytatni. Ha pedig a válasz "igen", akkor továbbléphetsz a már (részben) finanszírozott vertical slice-ra.


GYAKORLATOK

  1. Próbálj meg szigorú lenni magaddal és a csapatoddal, és ne engedj be olyan dolgokat, amelyek nem szükségesek a kérdések megválaszolásához. A legnagyobb kockázat egy prototípus készítésekor az, hogy túl sok időt töltesz vele. A prototípus célja, hogy gyors, olcsó és eldobható legyen. Engedd meg a rövidítéseket, ne törődj a hűséggel, engedd meg a szerzői jogok megsértését (ijesztően sokszor használtam már hangokat, zenéket, sprite-okat és modelleket más játékokból), engedj meg bármit, ami a lehető leggyorsabban bizonyítja a dolgokat. Ne használd a prototípusaid kódját vagy tartalmát a prototípuskészítési fázis után - különösen akkor ne, ha olyan tartalmakat használtál fel más játékokból, melyekhez nincs jogod.

  2. Értékeld a folyamataidat, és erősítsd meg, hogy a Vertical Slice-t a gyártás céljaira használod. A Vertical Slice elkészítése jellemzően pár hónapig tart, de gyakran több mint fél évig is készülhet. Ez általában saját finanszírozású munka, és mint ilyen, kockázatosabb, mint egy külső partner által finanszírozott. Ezért mindig győződj meg arról, hogy a prototípusokat arra használod, hogy megerősítsd, hogy az ötletet meg kell csinálni - készítsd el őket gyorsan és olcsón, majd validáld az ötleteidet azzal, hogy megnézed, van-e érdeklődés a játék iránt, végül használd a vertical slice-t, hogy megbizonyosodj róla, meg tudod-e csinálni, megfelelő időt szánva rá.

  3. Gyakorold a játékötleted kommunikálását kizárólag a prototípus fázis után rendelkezésedre álló anyagok felhasználásával. Még akkor is érdemes ezt gyakorolni, ha már túl vagy a fejlesztésnek ezen a szakaszán. A prototípusodból készült képernyőfotók/gifek, target renderek/makettek, és esetleg a prototípus egy gyors verziója (amelyre rádobtál valami grafikát), kombinációjával próbáld ki, hogy tudod-e kommunikálni a játékod értékét és egyedi értékesítési pontjait mind annak, aki dolgozna rajta, mind pedig annak, aki esetleg befektetne. Mi lett volna jó, ha megvan? Mi nem volt hasznos? Az ezekre a kérdésekre adott válaszok segítségével pontosíthatsz.


Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailPrototypes & Vertical Slice