Mérföldkövek

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2023-01-24 · 18:00
Tanácsadói tevékenységem során elég sok kérdést kaptam azzal kapcsolatban, hogy hogyan állítsuk fel a mérföldköveket az optimális fejlesztési ciklus érdekében.

Fotó: Thomas Galler / Unsplash

Ezek a kérdések nagyon gyakran érkeznek fiatal - vagy más iparágakból a játékiparba vándorló - producerektől, akiket gyakran meglep, hogy a kreatív gyártás mennyire különbözik más területektől.

A mérföldkövek felbecsülhetetlen értékűek (bár nem nélkülözhetetlenk) egy egészséges fejlesztési ciklushoz, mert egyértelműséget, meghatározottságot és ismétlődő előrehaladás-ellenőrzést követelnek meg. Emiatt a jól meghatározott, de megfelelően ütemezett mérföldkövek segítenek a fejlesztési folyamat egészséges és hatékony irányításában. Ezzel szemben a rosszul meghatározott mérföldkövek és a szükséges idő megértésének hiánya pokoli élménnyé változtathatja az egyébként kellemes fejlesztést, ami néha a drámai értelemben vett halálmenetbe torkollik.

Emiatt a mérföldkövek alapvető megértése is sokat segíthet a játékod elkészítésében. A többi sajnos csak puszta tapasztalat: a játékfejlesztés kiszámíthatatlan vállalkozás, és a problémák, valamint a lehetséges jövőbeli problémák felismerése idővel, valamint a csapatod és az erőforrásaid ismeretében könnyebbé válik. A legtöbb vállalkozásban nagyon kevés termelési módszertan éli túl a valósággal való találkozást, ami azt jelenti, hogy a játékiparban gyakran a használhatatlanság határán mozognak. Ettől függetlenül a különböző módszertanok némi ismerete többnyire segít felismerni, hogy melyek segítenek a leghatékonyabban eloltani a jelenlegi tüzet.

Ez azt jelenti, hogy a mérföldkövek alábbi bontása gyakorlatilag egy idealizáció: a valóság ennél rendezetlenebb és kiszámíthatatlanabb lesz. Ha megpróbáljuk a valóságot a gyártási ütemtervhez igazítani, az legtöbbször rosszabb eredményekhez vezet, de ha hagyjuk, hogy a gyártási ütemterv teljesen elszakadjon a valóságtól, az a rengeteg túlórától (crunching) vagy elsietett címektől kezdve a szállítás teljes meghiúsulásáig bármit eredményezhet. Az ideális pont valahol a kettő között van: hogy pontosan hol, az nagyban függ a csapattól, a bizalomtól, az erőforrásoktól és a problémamegoldó képességtől.

Az általános indie játékfejlesztésben a mérföldkövek alapvető felosztását négy nagyobb szakaszra osztottnak tartom, az egyes szakaszok aztán tovább bonthatók kisebb feladatokra. Az első a kutatás (research): ötletelés és prototípusok készítése. Ezután következik az előkészítés (pre-production): vertical slice készítése és a gyártás megkezdése.  Ezután jön az a tényleges gyártás (production), amely a végleges mechanikák (feature complete), majd a végleges tartalom (content complete) szakaszokat tartalmazza. Végül a projektet a befejezés (wrap-up) fázisban kerül kiadásra, amely a release candidate-et és a release build-et is tartalmazza.

Minden egyes fázisban (és minden egyes részfeladatban) a fejlesztés követelményei és termelési kérdései jelentősen eltolódnak, és az ezekre a változásokra való felkészülés nagyban hozzájárul a zökkenőmentes gyártáshoz. Az alábbiakban az egyes szakaszokat és feladatokat egy középkategóriás indie játék fejlesztésének idealizált folyamatán keresztül fogom bemutatni, egy hat-tíz fős csapat számára.


KUTATÁS (RESEARCH)


A kutatás két fázisból áll: ötletelés és prototípus készítés (vagy az ötletek tesztelése). Ez a fázis a fejlesztés egyik legkiszámíthatatlanabb része, és nagyon kevés olyan módszertan létezik, amely segít abban, hogy tiszta elképzelést adjon arról, hogy mennyi ideig tart. A kutatási fázisban többnyire koncepciókon és ötleteken dolgozol, és a fő gyártási cél a "gyors kudarc (fail fast)".

Ebben a szakaszban a csapatod elsődlegesen az ötletelésre összpontosít, ami azt jelenti, hogy a tervezők, concept artistok és prototípusra összpontosító fejlesztők lesznek a legfontosabb erőforrásaid. A gyártási célod az, hogy biztosítsd, hogy a kommunikációs ciklus e csapatok között a lehető legrövidebb legyen - biztosítsd a közvetlen kommunikációt és az együttműködéshez/rajzoláshoz/beszélgetéshez szükséges eszközöket. Határozz meg egy ötletelési módszertant, lehetőleg olyat, amely természetesnek hat a csapata számára - és biztosítja, hogy a folyamat biztonságos legyen és lehetővé tegye, hogy a "rossz ötleteket" is felfedezzék egy kicsit. A koherencia itt kevésbé fontos, ahogyan a kész termék fogalma sem: kipróbálunk dolgokat, és megnézzük, hogy működnek-e. Itt a gyors prototípusokon, rövid szövegtervezeteken és gyors mockupokon/sziluetteken/vázlatokon van a hangsúly. Az ötletelés végére egy egyértelmű célnak kell létrejönnie.


ÖTLETELÉS

Cél:
Egyértelmű cél meghatározása a játékkal kapcsolatban, néhány ötlet a stílusról, a játékmenetről és a célról.

Stratégia:
"gyors bukás (fail fast)"

Alapvető erőforrások:
Tervezők, concept artistok, prototípusra összpontosító fejlesztők.

Idő:
Kiszámíthatatlan

A prototípusgyártás az, amikor az ötletelés során létrejön egy életképesnek tűnő ötlet. Ezen a ponton a csapat a divergens/laterális gondolkodásról átvált konvergens/fókuszált gondolkodásra. Ez nem jelenti azt, hogy itt fel kell hagyni a "gyors bukás" hozzáállással - próbáld ki és gyorsan teszteld is a dolgokat. Próbáld meg rövidre fogni a ciklusokat - tartsd meg, ami működik, és hagyd el, ami nem. A gyártás szempontjából a legnagyobb kihívás általában annak biztosítása, hogy elegendő idő álljon rendelkezésre az érdekes szálak követésére, anélkül, hogy a csapat a szükségesnél hosszabb ideig ragadna le egy problémán: a prototípuskészítés nem a problémamegoldásról, hanem a problémakeresésről szól.

Gondolj rá úgy, mint egy labirintusban való navigálásra: haladnod kell, hogy eljuss valahová, néha még visszafelé is, de a megállás sosem segít. Próbálj meg prototípusokat, vázlatokat, tervezeteket készíteni, és gyorsan haladni - ismétlem, itt nem a tökéletességet keressük -, hanem azt, hogy lássuk, mi működik, és mi nem. Gyorsan végig kell menni a különböző prototípusokon és azok iterációin, hogy minél több információ kerüljön az asztalra. Ha vannak kérdőjelek a fejlesztési folyamatban, akkor itt kell a legtöbbet a felszínre hozni. Ha a prototípusaidban van potenciál és elég sokoldalúak a játékod terjedelméhez képest, akkor később is megoldhatsz velük kisebb problémákat.

Ha a gyártás elakad a prototípusok készítésénél, akkor ez egy remek alkalom, hogy lefaragj a veszteségekből. Ha a folyamatod jól van felépítve, az azt jelenti, hogy elvesztettél egy-két hónapnyi munkát, új tapasztalatot szereztél arról, hogy mi nem működik, és továbbléphetsz új ötletek felé. Ha a játékod egy piaci rést tölt be és támogatásra van szükséged, akkor most van itt az ideje a korai bemutatónak, hogy megnézd, érdekel-e egyáltalán valakit egy ilyen játék.

PROTOTÍPUSOK KÉSZÍTÉSE

Cél:
Az ötlet tesztelése, és annak biztosítása, hogy az ötlet életképes, sokoldalú és megvalósítható legyen.

Stratégia:
Gyors iteráció, konvergens gondolkodás.

Alapvető erőforrások:
Tervezők, concept artistok, prototípusra összpontosító fejlesztők.

Idő:
Kisebb gyártás esetén pár hét, összetettebb játékok esetén akár két hónap is lehet.


ELŐKÉSZÍTÉS (PRE-PRODUCTION)


Az előkészítési fázis folytatja a konvergens gondolkodást, de sokkal inkább a játék gyártó csapatát vonja be. A fejlesztésnek ebben a fázisában az alapvető eredmény a gyártásba való átmenet, és előtte annak validálása, hogy a gyártás életképes. Ezekben a fázisokban kialakul és megerősítésre kerül a fejlesztési ütemterv, és világos kép alakul ki a projekt által támasztott követelményekről.

Ez azt is jelenti, hogy a legtöbb projekt esetében ez a "döntő fázis": ekkor van együtt a legtöbb információ egy jó bemutatóhoz. Gyakran előfordul, hogy a finanszírozásnak a vertical slice elkészültére be kell fejeződnie, különben a csapatod valószínűleg néhány hónapon belül kifogy a pénzből (vagy a motivációból).

Mivel ebben a korábbi bejegyzésben már részletesen tárgyaltam a vertical slice-t, most nem fogok túl sok időt szánni rá. A vertical slice fő célja a gyártási ciklus tesztelése. Ez azt jelenti, hogy a gyártási folyamat minden részét bevonod, és egy teljes gyártási ciklus befejezését ösztönzöd - hogy ez mekkora mennyiségű tartalmat jelent, az a játéktól és a pénzügyi helyzettől függ: általában egy teljes gyártási minőségű szekvencia, küldetés, vagy pálya. Ehhez elengedhetetlen, hogy a gyártás minden része komolyan részt vegyen: világossá kell válnia, hol vannak problémák a folyamatotokban, hol javítható a kommunikáció, és hol hiányzik a tisztánlátás.

VERTICAL SLICE

Cél:
A gyártási folyamat létrehozása, tesztelése és javítása, az elképzelt célok elérésének biztosítása, határidők megállapítása.

Stratégia:
A játékélményt reprezentáló jelentős szegmens teljes gyártási ciklusának ösztönzése.

Alapvető erőforrások:
Az összes fő szakterület tapasztalt tagjai.

Idő:
A stúdiónak a teljes gyártáshoz szükséges skálázás mértékétől függően ez a teljes fejlesztési idő akár negyedét is igénybe veheti.

A gyártás megkezdéséhez a vertical slice-ból tanultakat alkalmazod a gyakorlatban. Ekkor már világos a gyártási ütemterv, minden szakterület számára rendelkezésre áll a szükséges dokumentáció, és mindenkinek világos és meghatározott céljai és ütemtervei vannak a munkájához. Ez gyakran egy kicsit mozgó célpontot jelent - sok játékban a játék egyes részei a fejlesztés előrehaladtával kerülnek meghatározásra -, de fontos, hogy minden csapat hozzáférjen a szükséges információkhoz, amikor elkezdik a feladatot.

A producerek számára itt gyakran kicsit bonyolultabbá válik a zsonglőrködés: mivel bizonyos feladatok kimaradnak, vagy erőforrások nem állnak rendelkezésre, kaszkádszerű hibák léphetnek fel. A megfelelő mozgástér, a triage, és a játék hatáskörének okos meghatározása itt fontos lehet - a fejlesztés első részének fő célja az, hogy a játék minden funkcionális része bekerüljön: az úgynevezett "igék". Azért koncentrálunk az "igékre", mert azok módosítása, hozzáadása vagy eltávolítása gyakran más "igéket" és általában sok "főnevet" - eszközöket, tartalmat és interfészeket - érint. Minél hamarabb rögzítjük az alapvető "igéket", annál kiszámíthatóbbá válik minden más.

GYÁRTÁS

Cél:
A funkciók és a tartalom létrehozása, a funkciókra (vagy "igékre") összpontosítva. Iterálni a termelési folyamatot.

Stratégia:
Biztosítsd, hogy minden csapat hozzáférjen a megfelelő erőforrásokhoz és információkhoz, kövesd nyomon a lehetséges késedelmeket és akadályokat, és ennek megfelelően javítsd a folyamatot.

Alapvető erőforrások:
Teljes termelési csapat.

Idő:
A fejlesztés ezen szakasza (a "végleges mechanikák"-ig), időben, általában a játékfejlesztés teljes idejének negyede és egyharmada közé tehető.


GYÁRTÁS (PRODUCTION)


A gyártás az előkészítés folytatása, és általában csendben lép át, amikor a fejlesztés a "végleges mechanikág" szakaszhoz közeledik. Ahogy a gyártási folyamat egyre inkább egy ciklussá válik, a csapat a jövőbeli ciklusok problémáit iterálja.

A végleges mechanikák az első nagyobb, a három gyártási mérföldkő közül - általában alfának is nevezik. Ez az a pillanat, amikor a játék minden alapvető funkciója implementálva van és működik - csak nem feltétlenül az összes tartalommal. Példaként egy leltárrendszert készíthetsz: a teljes funkcióhoz szükséged van a leltárképernyőre, a tárgy kiválasztásának lehetőségére, a tárgy "használatára" és a tárgy "eldobására". Ehhez legalább két implementált elemre lenne szükséged: így tudsz váltani a két elem között.

Megjegyzendő, hogy az alapvető funkciókat hangsúlyoztam - gyakran kérdezik tőlem, hogy a pálya- vagy egységspecifikus mechanikák ide számítanak-e. Bár a vélemények eltérnek, én úgy érzem, hogy ezek inkább a "tartalom", mint a funkciók közé tartoznak. Ha eltávolítjuk őket, gyakran viszonylag kis mennyiségű tartalmat és kódot érintenek, és mint ilyenek, sokkal kevésbé kockázatosak a fejlesztésre nézve.

A legtöbb esetben ezzel párhuzamosan rengeteg tartalomgyártás is lesz, de a végleges mechanikák célja az alapvető funkciók implementálása.

Minél hamarabb rögzítik ezeket, annál hamarabb válnak világossá a tartalomgyártó csapattal és a potenciális külső portolóval szemben támasztott teljes körű követelmények. A legtöbb játékműfaj esetében, remélhetőleg, a végleges mechanikák szakasz valahol a fejlesztés felénél történik meg, de gyakran a fejlesztési ciklus kétharmadához közelít. Egy viszonylag gyakori két és fél éves ütemterv esetén (amely magában foglalja a hat hónapos előkészítést is), és a leggyakoribb műfajok esetében remélhetőleg egy és másfél év között érhetjük el ezt az időt, így körülbelül egy-másfél év marad a tiszta tartalomfejlesztésre.

A marketingcsapat (vagy -személy) számára általában ez az a pont, amikor a dolgok igazán beindulnak: annak tisztázása, hogy mi a játék és mi nem az, segít a megfelelő elvárásokat megfogalmazó üzenetek létrehozásában.

VÉGLEGES MECHANIKÁK

Cél:
Az alapvető funkciók és "igék" befejezése, így a fejlesztési folyamat hátralévő részében a tartalomra és az eszközök létrehozására lehet összpontosítani. A késedelem gyakori okainak értékelése és a lehető legnagyobb mértékben való kiküszöbölése.

Stratégia:
Az alapvető funkciók fejlesztésére összpontosít, és olyan folyamatra törekszik, amelyben az alapvető funkciókat soha vagy csak ritkán akadályozzák más fejlesztési folyamatok.

Alapvető erőforrások:
Teljes termelési csapat.

Idő:
A "végleges mechanika" nagyon képlékeny, és függ a funkciók műfajától és összetettségétől, valamint a funkciók és a tartalom arányától. A legtöbb cím esetében a mérleg nyelve a "tartalom" irányába fog elmozdulni, és ezért a fejlesztési idő 30-50%-ában kizárólag a tartalomgyártásra kéne fókuszálnod.

A következő nyilvánvaló cél tehát a végleges tartalom. Az összes fő funkciót megvalósítva a csapat most már világos kontextussal rendelkezik a tartalom- és eszközfejlesztéshez. A végleges tartalom felé vezető hosszú úton minden kérdőjel megválaszolásra került - bár a tartalom mennyiségét illetően még maradhat némi mozgástér: a kreatív csapat potenciális teret láthat további tartalmi blokkok létrehozására. A producerek feladata, hogy a lehető legtöbb teret hagyják, miközben biztosítják, hogy semmi olyan ne kerüljön bele, ami a folyamatot vagy a játékot veszélyeztetné a bonyolultság, a függőség vagy más okok miatt.

Ezen a ponton a legnagyobb kihívás egy olyan produkció esetében, amely nem az idő- és ütemterv szerint halad, a határozott hatókör-kezelés: vagy annak elfogadása, hogy további erőforrásokra (emberekre és/vagy időre) van szükség, vagy agresszív módon történő prioritizálás. A cél az, hogy  megteremtsük a lehetőséget annak, hogy a befejezés (wrap-up), a lehető legközelebb kezdődjön az eredeti tervhez képest.

Egy időben és ütemterv szerint futó produkció esetében ez az irány és terjedelem fenntartása, valamint az erőforrások folyamatos újraértékelése, ahogy a csapat elkezd csökkenni a gyártási fázis vége felé.

VÉGLEGES TARTALOM

Cél:
A tartalom befejezése, a játék teljes mértékben játszható állapotba hozása az elejétől a végéig. A tutorial teljesen elkészült, a projekt és a gyártók készen állnak a lokalizációra és a végső minőségellenőrzésre.

Stratégia:
Ez leginkább egy könyvelési feladat - kövesd nyomon a várt és a tényleges eredményt, és folyamatosan vizsgáld a fennmaradó tartalmat a megfelelő vezetőkkel.

Alapvető erőforrások:
Teljes termelési csapat - a csapat méretének csökkenése, mivel az ötleteléshez szükséges csapattagok egy jövőbeli projektbe kezdenek átkerülni.

Idő:
A "végleges tartalom" vagy "béta" jelzi a gyártási ciklus végét, és a játék a befejezés szakaszába lép. Egy 300 ezer dolláros indie játék esetében valószínűleg 8-12 héttel a megjelenés előtt szeretnél eljutni ide. A legjobb eredményeket akkor éred el, ha legkésőbb a megejlenés előtt 4 héttel már itt tartasz - bár kevesebb idővel is meg lehet oldani, rengeteg munka marad hátra, és ebből sok mindent nem tudsz majd irányítani.


BEFEJEZÉS (WRAP-UP)


A befejezési fázis az egyik legnehezebb a legtöbb fejlesztő számára, mivel ez az, amit a legritkábban gyakorolhat. Rengeteg fejlesztőnek van határtalan tapasztalata a játékok elkezdésében és gyártásában, de sokaknak feltűnően kevés tapasztalata van a befejezésükben. Producerként a fő célod az lesz, hogy koordináld a külső szolgáltatásokat, hogy a megfelelő időben érkezzenek a megfelelő dolgokkal - ami azt jelenti, hogy a tisztánlátás elengedhetetlen.

A release candidate (kiadásra jelölt verzió) esetében a fő hangsúly a lokalizáció, a minőségellenőrzés és a kiadáskezelés elindításának - optimális esetben folytatásának - és véglegesítésének biztosításán lesz. Ez magában foglalja a végleges fájlok elküldésének biztosítását a végleges tartalom befejezésekor. Az erőforrásoktól függően a csapat nagy része továbbáll egy jövőbeli projektre vagy a kiadás utáni tartalomra, de marad egy szűk csoport, amely a tanúsítási és minőségellenőrzési kérdésekkel (és/vagy a potenciális kiadás utáni tartalommal) foglalkozik. A metaadatokat és a marketingeszközöket véglegesítik és feltöltik minden egyes platformra, a lokalizációt pedig elkészítik és tesztelik (mindenképpen elmondom: győződj meg róla, hogy a német lokalizáció nem lóg-e ki a szövegdobozokból, és az ég szerelmére, ellenőrizd az arab nyelvet).

Amint stabil és kész builded van, nyújtsd be tanúsításra, ha szükséges. Ezt a buildet nevezzük RC 1-nek (1. kiadásra jelölt verziónak) - és ez is marad az elsődleges kiadásjelölt, amíg el nem utasítják, vagy egy újabb, stabil és kész build át nem megy a tanúsításon.

Sok fejlesztő itt tényleg a végletekeig megy, egyszerűen nincs jó ok arra, hogy instabil buildet tölts fel. Csak azt küldd be, amit nyugodtan tudsz szállítani, de győződj meg róla, hogy az indulás napján lesz valami: még ha nem is tökéletes. Legyenek egyértelmű sprintek, biztosítsd, hogy a buildek feltöltésre alkalmasak legyenek, és rendszeresen tölts fel új stabil buildeket, amikor elégedett vagy velük. Bár a "tökéletes, hátradőlhetünk" lenne az ideális - általában néhány kör "jobb, mint korábban"-nal fogsz foglalkozni - és ez itt elég jó.

RELEASE CANDIDATE

Cél:
A kiadásnak megfelelő build feltöltése és konfigurálása az összes releváns kiadási módhoz.

Stratégia:
Biztosítsd, hogy teljeskörűen figyelembe vetted a külsős forgalmazók és platformok igényeit/követelményeit, és gondoskodj róla, hogy ne te legyél a homokszem a gépezetben.

Alapvető erőforrások:
Külső szállítók, marketing, reklámgrafikák, alapcsapat.

Idő:
4 - 12 hét.

És akkor megjelenik a játékod. Adj a csapatnak egy kis időt az ünneplésre és/vagy a regenerálódásra, de próbálj meg viszonylag hamar a megjelenés után leltárt készíteni. Milyen termelési elvárások teljesültek, és mi lelkesítette a csapatokat a cél elérésében? Mely termelési elvárások teljesültek, de kellemetlen vagy nem túl egészséges körülmények között? Mely termelési elvárások nem teljesültek, és miért nem? Különösen figyeld meg a folyamat egészét, és vizsgáld felül a kommunikációs vonalakat, a felelősséget és az elszámoltathatóságot.

És kérlek, szánj időt az ünneplésre. Csoda, ha egy játék egyáltalán megjelenik, és ha ti eddig eljutottatok, akkor részetek volt abban, hogy ez a csoda megtörtént.


GYAKORLATOK


  1. Készítsd el vagy vizsgáld felül az ütemterved, és próbáld meg a fenti példáimhoz hasonlóan lebontani. Határozd meg a célt, a stratégiát, az erőforrásokat és az időbeosztást. Próbálj meg teljes körű lenni anélkül, hogy feltétlenül a teljességre törekednél: egyszerűen nem tudsz mindenre felkészülni, sokkal fontosabb, hogy világos célokat és határidőket határozz meg a projektedhez.

  2. Minden projektnek megvannak a maga igényei, és a mérföldkövek feltérképezésének a legmagasabb prioritású igényekből kell kiindulnia. Ha a projekted időhöz kötött (azaz van egy meghatározott dátum), a mozgástér levonása után a csapatoddal együttműködve állapítsd meg a mérföldköveket. Ha a projekted nem időhöz kötött (például amikor még csak előkészületben van), a csapatoddal együttműködve állapítsd meg a mérföldköveket, némi mozgástér hozzáadásával. De az igények is projektalapúak: például érdemes megbeszélni, hogy szerinted mi lesz, vagy mi az arány a mechanika és a tartalom között, a játékod és a műfajod esetében.

  3. Ha még nem naplózod az előrehaladásod, nagyon ajánlom, hogy kezdd el. Nem láthatod, hol jársz, ha nem követed nyomon - szóval mérlegeld a lehetőségeid. Az indiek - mérettől függően - bármit használnak az általános célú eszközöktől kezdve, - Notion -, a kanban táblákon keresztül - Trello, Codecks -, az integrált AAA-szintű programokig - Jira, Asana. Ezek az eszközök mind ugyanazt a célt szolgálják, csak más módon - koncentrálj arra, hogy olyan eszközt találj, amely segít a csapatodnak abban, hogy be tudjon számolni az előrehaladásáról.


Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailMilestones