Költségvetés

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2022-10-25 · 15:00
Mennyire realisztikus a költségvetésed?

Fotó: Karim Ghantous / Unsplash


Amikor bemutatóra készülnek, gyakran látom, hogy a független fejlesztők lefagynak a költségvetés szó hallatán - és jogosan: nem sok olyan dolog van a játékfejlesztésben, ami ennél átláthatatlanabb és kevéssé kitárgyalt, mint az anyagiak. Akár a szerződések miatt, akár a konkurencia miatt, nagyon kevés ember hajlandó a költségvetéséről olyan módon beszélni, hogy az elérhető legyen új és feltörekvő fejlesztőknek, hogy tanulmányozzák és megértsék azt.

A jó hír az, hogy a költségvetés készítés lényegében nagyon egyszerű. A rossz hír viszont, hogy gyakorlatban sok minden függ a költségvetésedtől és a dolgok sokkal bonyolultabbá és kiszámíthatatlanabbá válnak. Ebben a cikkben nem fogunk belemenni egy rendes költségvetés elkészítésének a részleteibe - helyette azt fogjuk megnézni, hogyan mérlegeld a költségvetésed életképességét. Nem fogunk határidőkről és tervekről beszélni - ezt majd egy későbbi LTPF részben - most csakis és kizárólag a pénzről lesz szó.


MI AZ A KÖLTSÉGVETÉS?

Ha már valaha utánanéztél a költségvetés definíciójának, akkor láthatod, hogy az “egy becslés a kiadásokról és bevételekről egy adott időtartományon belül”. Szeretném, ha ezt a definíciót most azonnal elfelejtenéd - a játékfejlesztés világában, az érték meglehetősen képlékeny fogalom, és a költségvetés sokszor nem is a költségekre vonatkozik.

Gondolj rá így: egy olyan címet, mint az Among Us három fejlesztő készített el 18 hónap alatt. Ha utána akarnál számolni a kiadásoknak, akkor feltételezhetnél egy 2200 dolláros átlagfizetést fejlesztőnként, akik mind birtokolnak egy részt a stúdióból - tehát 6600 havonta, azaz nagyjából 120000 dollár a teljes projektre. Ha ehhez hozzáadunk még a  biztonság kedvéért 30%-ot, akkor 160000-nél kötünk ki. Ha ugyanez a csapat készítene ma egy újabb játékot, akkor a költségvetés már milliós nagyságrendű lenne. Semmi nem változott, csak az ő értékük nőtt. Az értékük egy rakás absztrakt dolog gyűjteménye, spekulatív becslések a lehetséges bevételükről, elérésükről és minőségükről.

A legfontosabb dolog, amit ebből levonhatunk: a költségvetés egy olyan dolog, amire azt mondod, hogy ennyiért tudnánk megcsinálni és vállalnánk azt a munkát, amivel meg tudunk győzni, hogy az ennél (sokkal) többet ér.

Két fontos dolog van abban a mondatban: az első, ennyiért tudnánk megcsinálni és vállalnánk: a költségvetésnek ki kell fejeznie a kompetenciát és a megfontoltságot. Ez azt jelenti, hogy a költségvetésednek legalább annyinak kell lennie, amennyiből a csapatod el tudja készíteni a játékot. Hogy számold ezt ki? Legegyszerűbb, ha összeírod, kik dolgoznak majd a játékon, majd add meg, hogy ki hány hónapig dolgozik a projekten, és ezt szorozd be egy elfogadható fizetéssel. Kisebb projektekhez fiatal fejlesztőkkel általában 1600 és 2200 dollár közötti fizetéssel szoktam számolni, ha a csapat még nem beszélt erről - de ez tényleg egy olyan dolog, amit a csapat igényeit figyelembe kéne megbeszélni - attól függően hol élsz, ez az összeg lehet rengeteg vagy közel sem elég pénz.

Talán meglepődsz a végösszegen, de a 75 ezer és 250 ezer dollár közötti költségvetés nagyon is gyakori a kis indie csapatoknál az első projektjeiknél - míg közepes méretű csapatoknál, akik már adtak ki néhány játékot, ez a szám már 750 ezer és 2.5 millió dollár között mozog. Nagyon fontos, hogy ne próbáld lejjebb nyomni ezeket a számokat! Nem győzöm eléggé hangsúlyozni: sokkal nagyobb kárt tud okozni, az ha kisebb költségvetéssel számolsz, mint az, ha nagyobbal számolnál. Sok kiadó próbál majd lefelé alkudni, vagy fogadja el ugyanazt a bemutatót később alacsonyabb költségvetéssel - de szinte biztos, hogy egy kiadó sem fog felfelé alkudni, vagy fogadja el ugyanazt később magasabb költségvetéssel.

A túl magas költségvetés legrosszabb esetben arrogánsnak tűnik - a túl alacsony viszont legjobb esetben is hozzá nem értésről árulkodik.

A második lényeges része annak a mondatnak: meg tudunk győzni, hogy az ennél (sokkal) többet ér. Feltételezd azt, hogy bárki, aki támogatná a játékod, az megnézi a költségvetésed megszorozza hárommal vagy néggyel, és elgondolkozik rajta, hogy mennyi esélye van a játékodnak, hogy ezt az összeget valóban viosszahozza az ő támogatásukkal és meglévő közönségükkel. Ez egy nagyon leegyszerűsített példa, de lényegében így működik a befektetés - olyan befektetéseket próbálnak keresni, ami megengedi nekik, hogy egyszerre több játékot is finanszírozhassanak.

Ez be is lövi egy bizonyos helyre a jó költségvetéseket: realisztikusnak kell lennie, és meg kell tudnod győzni az embereket, annak a lehetőségéről, hogy a költségvetés háromszorosát fogja visszahozni. Nem mindig lehetséges kiegyensúlyozni ezt a kettőt - ebben az esetben nagyon meg kell nézned, hogy mi az amit készítesz, és hogy a választott finanszírozási forma megfelelő-e a játékodhoz.

Egy módja ennek az egyensúlyozásnak az összehasonlító elemzés, amihez készítettem egy táblázatot is. A használata nagyon egyszerű: töltsd ki a piros keretes részt. Ne nyúlj semmi máshoz.

A Team oszlopba írd a neveit azoknak az embereknek, akikkel együtt szeretnél dolgozni. Mindegyiküknél add meg az egyösszegű bérüket vagy a havi fizetésüket.

Ha a havi fizetést választod, írd be, hogy mennyit tervezel teljes munkaidőre fizetni havonta, és hány hónapig fog az adott személy a projekten dolgozni. Ha valaki nem teljes munkaidőben fog dolgozni, akkor töltsd ki az FTE oszlopot is. Ha még nem halottad az “FTE” rövidítést - Full Time Equivalent, azaz teljes munkaidővel egyenértékű -, 1.0 FTE heti 40 óra munkát jelent. Ha ehhez tartjuk magunkat (és teljes munkaidős bért fizetünk), akkor ha valaki heti 20 órát dolgozik, 0.5-et írj be. Havi 40 órához írj be 0.25-ot (ami heti 10 órának felel meg).

Láthatod, hogy a táblázat összead mindent, rádob még 30% extrát és kiad egy végösszeget. Ezt az összeget kéne kérned legalább. Ha azon töprengsz, hogy miért kell a plusz 30%: ebben benne van minden nem várt vagy előre nem tervezhető kiadás - beleértve azt is, hogyan fog túlélni a stúdiód a következő bemutatóig, ha a játék bukás lesz.

Ezután töltsd ki a játék tervezett árát (target price). Ha ez megvan, akkor rögtön látnod kell, hogy hány darabot kell a kiadónak eladnia, hogy kijöjjön nullára (a költségvetésed, plusz 43% extra, ami a különböző platformok díjait jelképezi). Jól nézd meg ezt a számot: biztos vagy benne, hogy megfelelő marketinggel el tudja érni ezt a játékod?


ÖSSZEHASONLÍTÁS

Itt kezdenek egy kicsit furává válni a dolgok: nem igazán van megbízható forrás arra vonatkozóan, hány darab kelt el egy adott játékból. Amit tudunk - Mike Boxleiternek, egy indie fejlesztőnek köszönhetően -, hogy az értékelések száma és a Steamen eladott példányok száma között egy összefüggés figyelhető meg. Ezt az arányt “Boxleiter szám”-nak nevezzük, és időről időre, valaki az indie közösségből megnézi az adatait és frissíti a Boxleiter számot ennek megfelelően. Legutóbb Simon Carless frissítette, és becslésem szerint jelenleg nagyjából 57 eladás jut minden egyes értékelésre.

A táblázatnak kellett adnia 3 “target reviews” értéket is. A Boxleiter számot használva, adtam meg az értékelések számát, ahhoz, hogy megkapd a szükséges eladások 70%-át, 125%-át és háromszorosát. Itt az ideje felmenni Steamre, és a tiédhez, a fontos dolgokban nagyon hasonló játékokat keresni, hogy megnézd ezeket a számokat és értékeléseket. A “hasonló”-t úgy értem, hogy mindegy miben hasonlít, és még csak nem is kell következetesnek lenned a 3 választásnál. Ha például egy vámpír narratívájú RTS-en dolgozol, akkor nyugodtan kinézhetsz egy vámpíros visual novelt, és egy sci-fi RTS-t hasonló mechanikákkal.

Keress minden oszlopba egy odaillő játékot a Steames értékeléseivel együtt, töltsd ki a címet, az alapárat (leárazások nélkül) és az értékelések számát. A táblázat ki fog adni néhány (rendkívül optimista) becslést az eladási adatokról, amit összehasonlíthatsz a sajátoddal. Gyorsan nézd meg, hogy a középső szám magasabb-e, mint a költségvetésed - ha nem, keress másik játékot az összehasonlításhoz.

Ezután a következőképpen elemezhető ki a költségvetés életképessége:

  • A csapatodban lévő minden ember meg van fizetve a munkájáért olyan mértékben, hogy akkor is be tudják fejezni a projektet, ha valami baj történik velük, vagy ha a projekt csúszik néhány hónapot?

  • Hiszel benne, hogy meg tudsz győzni arról valakit, aki támogatná a játékod, hogy a bevétel megduplázhatja, triplázhatja vagy akár meg is négyszerezheti a költségvetést?

  • Tudsz érvelni amellett, hogy a játékod minden kétséget kizáróan jobb a “low” összehasonlítású játéknál, egyenértékű a “middle”-lel és lehetséges kihívója a “high”-nak?

Ha mindhárom kérdésre igen a válasz, akkor első ránézésre már van egy életképes költségvetésed és egy szilárd üzleti elképzelésed. Ha nem válaszoltál igennel mindháromra, akkor valami nem stimmel a költségvetéseddel: lehet túl kevés, vagy túl sok, vagy a játék nem kompetitív ilyen költségek mellett. Nézd meg, hogy a cikk alapján tudod-e úgy módosítani a számokat, hogy megfelelő eredményeket kapj.

Ahogy mindig, most is jusson eszedbe, hogy az eszközök nem mindenhatóak: csak módszerek, hogy jobban megérts dolgokat, amiket máshogy nehéz lenne. Arra használd, hogy segítsen megtalálni a lehetőségeket és megérteni a helyzetet, ne pedig arra, hogy csak ez alapján adj zöld utat egy projektnek vagy hozz meg egyéb döntéseket.


GYAKORLATOK

  1. Olvasd el Simon Carless cikkét a GameDiscoverCo-n, amiben összegyűjtötte a legfrissebb tudnivalókat a Boxleiter számról. Talán megéri elolvasni Jake Brikett eredeti cikkét is a témában, 2015-ből.

  2. Ülj le a csapatoddal (vagy egyedül) és készíts egy őszinte listát arról, mire lenne szükséged, hogy kényelmesen élj az elkövetkező években, míg a játékon dolgozol, feltételelzve, hogy valami baj is történhet közben. Ne próbáld lejjebb vinni a számokat, hogy jobban nézzenek ki, ne próbálj egy képzeletbeli határ alatt maradni. Csak készíts egy listát.

  3. Töltsd ki a Budget Consideration táblázatot a jelenlegi, vagy következő játékodhoz, a fentieknek megfelelően. Miután kitöltötted, válaszolj a 3 életképességi kérdésre. Legyél nagyon őszinte: ez megnöveli az esélyét, hogy még azelőtt lelőjj egy nem realisztikus projektet, mielőtt rengeteg pénzt és időt ölnél bele, és csökkenti annak az esélyét, hogy a játékod elutasítják, mert az üzleti részének semmi értelme.

Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailBudget Viability