Idő/gondolat ciklus

Mikor mit? Mikor hogyan?
Fotó: mostafa mahmoudi / Unsplash


Az egyik legegyszerűbb, de leghasznosabb design gyakorlat, a ciklus. A játékosod folyamatosan egy cikluson megy keresztül, amit ember-gép interakciós ciklusnak nevezünk (Human-Computer Interaction Loop - HCI Loop). Ha még nem találkoztál vele, akkor így képzeld el:

  • A játékosnak van egy fogalma a szituációról és a környezetről, valamint a számára elérhető lehetőségekről, ami egy szándékhoz vezeti.

  • Van egy inger, ami ezen a szándékon alapul, és van egy fogalma ezek hatásáról.

  • Ezután van a játék delta, ami a játékos által keltett ingerre történő reakció a játékban - például, miután a játékos elmozdul oldalra, a staminaja csökken és az ellenséges MI karakter észreveszi.

  • Végül van egy kimenet, vagy visszajelzés, ami azon alapul, hogy a játék mit kommunikál a játékos felé képeken, hangokon, haptikus visszajelzésen, stb., keresztül. Ez frissíti a játékos fogalmát a szituációról és a környezetről, valamint a számára elérhető lehetőségekről - ami egy új szándékhoz vezet.


Két dolog, amit szerintem fontos észrevenni a HCI ciklussal kapcsolatban:

  1. A delta lépés nem kommunikál a játékossal. Az egyetlen dolog, ami a játékos felé közölve van, az a kimenet - és sokkal több dolog frissül a deltában, mint amit a játékosnak tudnia kell, ahhoz, hogy eljusson a szándékhoz (és az ingerhez).

  2. A játék teljes egészében a játékos fejében létezik (a kimenet és az inger közt) - a számítógép helyett (az inger és a kimenet közt).

A ciklus az egyik legfontosabb modell a játékfejlesztésben. A designtól kezdve a kódon át a marketingig mindenhol nagyon fontos szerepe van - és az ipar szinte minden területén nagyon fontosnak fogod találni a jelenlétét. Biztos vagyok benne, hogy még találkozunk a ciklusokkal a jövőben a LTPF hasábjain.


Ez az egyik kedvenc ciklus modellem, amit néha használok, hogy a designerek tisztább képet kapjanak a lehetséges hibákról a játékuk tervezésekor. Nem tudom mi a hivatalos neve, de én idő/gondolat ciklusnak hívom.

Rajzolj öt karikát egyre növekvő átmérővel, úgy, hogy a bal oldaluk összeérjen. Írd bele a legkisebb körbe, hogy “1s”, a másodikba, hogy “10s”, majd sorban “1m”, “10m” és végül “60m” vagy “1h”. Ahogy tetszik.

Valami ilyesminek kéne lennie a végeredménynek

Képzeld el, hogy egy pötty vagy az ujjad megy körbe az “1s” nevű körön, 1 másodperc alatt. Próbáld meg leírni mi történik ez alatt az idő alatt, az alábbiak szerint:

  • A játékos megértése. Milyen ingerek érik a játékost ez alatt az idő alatt, és ez hogy befolyásolja a megértésüket a lehetőségeiket és az akadályokat illetően.

  • A játékos szándéka. Milyen célokat szab és szabhat a játékos magának, és tud-e egyáltalán ennyi idő alatt ilyen döntéseket meghozni a játékról alkotott (fejlődő) kéoe alapján?

  • A játékos tettei. Hogyan éri el a játékos a céljait? Hogyan lép inetrakcióba a játékos a szimulációval, vagy a szabályokkal, hogy elérje a kitűzött célját?


Írd le ezeket az 1 másodperces körhöz. Ha csak egy másodperc van, akkor szinte mindig azonnali cselekvésre van szükség. A játékos nem gondolkodik összetett vagy stratégiai módon. A játékos az azonnali ingerre reagál. Lehet, hogy el akar mozdulni valamelyik irányba, és ehhez megnyomja a megfelelő gombot. Lehet, hogy az ellenség támadására reagál és a védekezés gombot nyomja meg. Probálj meg aprólékos leírást készíteni (anélkül, hogy leírnál minden egyes dolgot) arról, amit a játékos megérthet, szándékozhat vagy tehet. A csoportosítás (pl. kitérés a gurulás, visszalépés és ugrás helyett) itt sokat segíthet. Ha úgy érzed, hogy nem elég részletes a modell, bármikor visszatérhetsz és jobban kiterjesztheted.

Most csináld meg ugyanezt a 10 másodpercessel is. Tíz darab ilyen 1 másodperces ciklus után, a játékos már valószínűleg egy kicsit magasabb szinten gondolkodik. Talán már elkezd egy stratégián dolgozni, vagy azon gondolkodik, hova szeretne menni. Vagy épp egy verekedős játékkal játszik, ahol 10 másodperc konkrétan az egész játékot megváltoztathatja. Ebben a ciklusban valószínűleg megfogalmazza, hogy mik lesznek a fő céljai a 10 darab 1-1 másodperces ciklusban, amin keresztül megy.

Folytasd ezt a gyakorlatot az 1 percessel - ez a ciklus általában cél megjelölésével és összetetteb gondolkodással jár -, aztán a 10 percessel - ebben a ciklusban előjöhetnek a meta-célok, vagy a hosszú távú stratégia -, végül pedig a 60 percessel - ez ciklus talán már magában foglalja a teljes aznapi játékot, célokat az önfejlesztésre, esetleg a továbbhaladást a narratívában.


Ha a ciklusok alig változnak az 1 másodperces és a 60 perces ciklus közt, akkor elég valószínű, hogy unalmas a játékod, mert a játékosok gondolatmenete nem változik vagy fejlődik, hogy felkészüljön a kockázatosabb vagy összetettebb feladatok megoldására. Ellenben, ha a ciklus minden lépésnél teljesen más, akkor elképzelhető, hogy egy katyvasz a játékod, mert nem egymásra épülnek a lépések.

Ha őszinte vagy a ciklusaid működésével kapcsolatban - hogy támogatják és erősítik meg egymást, mekkora átfedés van köztük, van-e ellentmondás - az sokat segíthet annak megértésében, hogyan váltanak a játékosok ezek közt a ciklusok közt.

Ahogy mindig is mondtam, egyetlen modell nem fog segíteni, hogy jobb játékokat készíts - ez csak egy újabb eszköz, amivel újabb lehetőségeket vagy problémákat fedezhetsz fel.


Gyakorlatok:


  1. Rajzold le az idő/gondolat ciklus ábrát, és alkalmazd egy életből vett példára (ne játékra!). Például: hogy néz ki az i/g ciklus, ha egy áruházban vásárolsz? Hogyan optimalizálta ezt az áruház? Próbálj meg saját példát kitalálni. Ha szükséges, módosítsd az idő egységet a körökben.

  2. Próbáld meg az i/g ciklust az egyik kedvenc játékodra alkalmazni. Próbáld megkeresni az érdekesebb részeket ebben a modellben - melyik a legérdekesebb ciklus? Milyen átfedések vannak? Milyen ellentmondások vannak a lépésekben? Hogyan támogatják a kisebb ciklusok a nagyobbakat? El tudod magyarázni, ez hogyan teszi stabilabbá vagy élvezetesebbé a designt?

  3. Ha van saját játékod, próbáld meg kitalálni, milyen eredményeid születnének egy i/g ciklus kísérlet végrehajtása után. Ezután hajtsd is végre azt a játékon, figyeld meg, hogy miben volt igazad, és próbálj meg nagyon őszinte és kritikus lenni azzal kapcsolatban, miben tévedtél.