Felelősség

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2022-10-23 · 17:00
Hogyan tehet tönkre egy remek stúdiót a felelősség meghatározásának hiánya.

Fotó: Sigmund / Unsplash

Néhány éve elhívtak egy 10 fős indie stúdióhoz egy országba, amit korábban rendszeresen látogattam, hogy segítsek nekik egy probléma megoldásában: készítettek egy remek játékot, sikerült egy váratlanul nagy összeget szerezniük a szükségleteikre, és még néhány új embert is felvettek. És mégis, a látszatra remek kezdés ellenére, most minden szétesni látszott.

Mint sok más indie stúdió, ez a csapat is úgy kezdte, hogy együtt dolgozott egy game jam projekten. A csapat összehangolt volt - meghatározott céljaik voltak, mindenkinek megvolt a felelőssége, és a projekt is jól meghatározott volt. A jam végeredménye egy okos és egyedi játék lett, ami felülmúlta a legvadabb elképzeléseiket is. Mind kritikailag, mind üzletileg sikeres volt - és úgy látszott, hogy fényes jövő vár a különc-diákokból-alakult-stúdióra.

Közel egy évvel később, a légkondijuk alatt ültem az egykor oly kellemes irodájukban, miközben a feszültség egyre nőtt a csapat tagjai közt. Egy látszólag áthatolhatatlan szakadék keletkezett, három, nagyjából egyforma méretű frakció közt, a korábban összehnagolt csapatban, ahogy azon vitatkoztak, mi legyen a következő játékuk.

Azt mondták ez még “nem háború”, de számomra nem egészen volt világos az sem, hogy mi választja el a helyzetet attól, hogy háború legyen.

A csapat minden egyes tagjával külön leültem és elbeszélgettem, hogy megtudjam mik a céljaik és az aggályaik. Az aprócska nyelvi akadályok ellenére, nyilvánvaló volt, hogy a három frakciónak elltérő céljaik voltak: az egyik csapat egy közvetlen folytatást akart a nagysikerű játékukhoz, a másik egy teljesen eltérő játékot akart, hogy bemutassa a kreativitásukat és a sokoldalúságukat, a harmadik pedig növelni akarta a stúdiót és egy sokkal magasabb gyártási minőséget megcélozni. Ami még fontosabb: a csapaton belüli bizalom erősen lecsökkent.

Két dolgot kellett azonnal megoldani: a patthelyzeten való átlendülés nyilvánvaló, de a lecsökkent bizalom sokkal nagyobb gond. Próbáltak túljutni a helyzeten mindenféle szavazással, de mindegyik próbálkozás vitával végződött és visszaállt a patthelyzet. Minden alkalommal, amikor csapat átment ezen a helyzeten, hónapokig vitázva és nem jutva semmire, a bizalom egyre jobban csökkent.

Összességében nem sok mindent tehettem, hogy megmentsem az egész csapatot. Amikor elkészültem, a csapat kinevezett egy kreatív igazgatót, egy stúdió menedzsert és egy producert. Mindegyikük akkora hatalmat kapott, hogy döntő szavazata lehessen, ha a hozzá tartozó új területen sokáig nem sikerül döntést hozni, ezután együtt dolgoztak a csapattal, hogy meghúzzák a határokat, és meghatározzák a felelősségeket és a folyamatokat.

Már továbbrepültem az utam következő állomására, amikor üzenetet kaptam az új kreatív igazgatótól. Leültek beszélni a stúdió menedzserrel és a producerrel, és sikerült eldönteniük, hogy mi legyen a következő projekt, amin dolgozni fognak. Egy ember tiltakozása jeléül elhagyta a csapatot, egy másik pedig később ment el, miközben a következő projekten dolgoztak - egy projekten, ami egyszerűen nem érdekelte őket. A csapat felvett néhány új tagot, hogy kompenzálja a hiányt és azóta is stabilan tartja magát.

A következő projekt közel sem volt akkora, mint a jamre készült játékuk, de sikerült szinten tartania a stúdiót, és a csapaton belüli bizalom is visszatért. A felelősség és a folyamatok pontos meghatározása segített biztosítani, hogy az emberek megértsék, hogyan születnek a döntések, és egy előre meghatározott és elfogadott munkafolyamatnak köszönhetően igazságosabbnak érződik, ha nehéz helyzeteket kell megoldani.

Rájöttem, hogy a Vlambeernél a legnagyobb titkos fegyverünk, a világosan meghatározott felelősség és a felelősségre vonhatóság volt, egyre növekvő bizalommal egymás képességeiben, valamint meghatározott folyamataink voltak a problémák megoldására, még mielőtt azok bekövetkeznének. Ez magától megtörtént a stúdió alapításakor, mert tisztában voltunk vele, mik az erősségeink - az alapítótársamnak vétó joga volt a designban, nekem pedig a marketing és üzleti döntésekben.

Könnyű lehet elfelejteni, miközben indie-ként próbálsz releváns maradni, hogy a legtöbb probléma nem technikai vagy design jellegű, sőt, nem is anyagi, hanem emberi - problémák a motiváltsággal, tulajdonjoggal, felelősségre vonhatósággal, kommunikációval, iránnyal, határokkal és bizalommal - szóval bizonyosodj meg róla, hogya stúdiód emberi részét is hasonló alapossággal tervezed, mint amilyennel álmaid játékát is terveznéd.


GYAKORLATOK

  1. Mérlegeld a folyamatokat a csapatodban vagy stúdiódban: van olyan döntési helyzet, ami döntetlennel végződhet? Van rá megállapodás, hogyan oldjátok meg az ilyen helyzetet? Segíthet, ha olyan konfliktushelyzeteket képzeltek el a csapatban, amik nem történtek meg (legrosszabb forgatókönyv elve).

  2. Ha néhány embernél többen vagytok, érdemes utánanézni pl. a RACI táblázatnak, vagy hasonlónak - ami ugyan bőven sok egy kisebb stúdiónak, de mégis hasznos gyakorlat lehet, ha növekszik a csapat és másként nem tudtok dűlőre jutni. Én csináltam már RACI gyakorlatot (vagy annak változatait) mindössze 4 fős csapattal is. Ennek vizualizálása segíthet megérteni, hogy mely pozíció van túlterhelve, kihasználatlanul, vagy egyéb módon helytelenül használva.

  3. Ha eddig még nem tetted, szilárdítsd meg ezeket a felelősségeket és folyamatokat oly módon, hogy ha szükség lesz rá, akkor egyértelműen lehessen hivatkozni rájuk. Ülj le a teljes döntéshozó csapatoddal, és beszéljétek meg, ki, mikor és hogyan dönti el a dolgokat, amíg még jóban vagytok: ha beüt a baj, akkor minden próbálkozás a probléma megoldására, a már meglévő probléma lencséjén fog átszűrődni - nagyon kevés ember fog egyetérteni egy olyan dologgal, ami miatt vesztesen jönne ki az adott konfliktusból - még ha az nyilvánvalóan a helyes döntés is lenne. Nincs biztos módja, hogyan csináld: írhatsz egy dokumentumot, beleteheted az alapító okiratba (van alapító okiratod, ugye?), vagy csinálhatsz egy puccos táblázatot, diagramot, stb. - csináld, ami a te csapatod számára a legjobb.


Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailResponsibility