Ellenérvek

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2022-12-20 · 16:00
Van egy egyszerű trükk, amit olyan sűrűn tanítok a konzultációimon, hogy úgy gondoltam írok róla: tedd fel a kérdést, “állítaná bárki is az ellenkezőjét”?

Fotó: Ricardo Gomez Angel / Unsplash

Bár nagyon kevés olyan dolog van, ami nélkülözhetetlen egy bemutatóhoz, rengeteg apró trükk és előkészület van (mint például ezek!), amelyek segíthetnek összpontosítani arra az értékre, amit a projekted nyújtani fog a potenciális támogatóknak. Míg arról, hogy én hogyan szeretem tanítani a bemutatót, majd máskor beszélünk, ma egy konkrét dologra szeretnék koncentrálni, amit mindig megnézek az ügyfelek bemutatójában vagy áruházi oldalán, mielőtt kiengedem őket a nagyvilágba: egyedi értékesítési pontok (Unique Selling Points), amelyek nem egyediek.

Szeretek úgy gondolni a bemutatókra (és azoknak minden részére), ahogy nekem matekot tanítottak az iskolában - egy matematikai kifejezés leegyszerűsítése általában rövidebbé, olvashatóbbá és könnyebben kivitelezhetővé teszi azt. Minél jobban le tudjuk egyszerűsíteni a bemuatatónkat és annak egyes részeit, annál könnyebb lesz követni a történetet, amit elmesélünk: a történetet arról, hogy miért kellene a játékodat finanszírozni.

Ebben a bejegyzésben az egyedi értékesítési pontokra fogunk összpontosítani, amelyek általában a pályázat közepén vagy a játék áruházi oldalának tetején található felsorolásban szerepelnek. Az EÉP-k egyszerűsítése érdekében mindenekelőtt néhány elemtől kellene megszabadulnunk - a zárójelek megfelelői -, ez pedig az értelmetlen tartalom - amelyből a legtöbb EÉP-lista egyszerűen túl sokat tartalmaz.

Vegyünk egy fiktív példát. Tegyük fel, hogy egy rövid akciójátékot készítesz a költészet világáról, sok ritmus-, és ügyességi minijátékkal, valamint érdekes, rímekbe szedett párbeszédekkel. Most nézd meg a következő öt pontot - ezek közül három valójában semmit sem jelent egy pályázat kontextusában. Szánj rá egy kis időt, és nézd meg, hogy be tudod-e azonosítani, melyek azok, amelyek az egyedi értékesítési pontok kontextusában nem jelentenek semmit.

  • Szórakoztató játékmenet, rengeteg dologgal a játékosok számára
  • Rövid, koncentrált egyjátékos kampány
  • Nagyszerű ár-érték arány a játékosoknak
  • Gyors tempójú, ügyességen alapuló árkád játékmenet
  • Érdekes párbeszédek egy magával ragadó világban

A legegyszerűbb módja az ellenőrzésnek, ha megkérdezed magadtól: első ránézésre, a jelzőket látva, állítaná bárki is a konkrét ellenkezőjét arról, amit el akarsz adni? Ha nem, akkor nincs értelme kimondani - egyszerűen csak a közönség idejét és figyelmét pazarolod olyan dolgokra, amelyek nem mondanak semmi értékeset. Nézzük csak meg!

  • Unalmas játékmenet, kevés tennivalóval a játékosok számára
  • Hosszú, fókuszálatlan egyjátékos kampány
  • Szörnyű ár-érték arány a játékosoknak
  • Lassú tempójú, felfedező, megnyugtató játékmenet
  • Érdektelen párbeszédek egy felejthető világban

A ténylegesen értelmes dolgokat vastag betűvel írtam ki. Ezek az egyetlen olyan dolgok a felsorolásban, amelyek valóban említésre méltóak, tehát az egyetlen említésre méltó dolog itt az, hogy egy árkád játékkal van dolgunk - rövid, egyjátékos kampánnyal, amely gyors tempójú és ügyességen alapul. Ez persze szintén nem túl érdekes - de így is sokkal érdekesebb, mint bármi más a felsorolásból.

Azok az emberek, akiket meg akarsz szólítani, elvárják, hogy a játékod érdekes legyen, a pályák jók legyenek, és a játék értéket kínáljon - tehát ha ezek az egyedi értékesítési pontjaid, akkor aligha felelsz meg annak az alapszintnek, amit a legtöbb kiadó finanszírozásra érdemesnek találna. Ha ez a legjobb, amit a játékod nyújtani tud, akkor ezeknél sokkal nagyobb problémáid vannak.

Nagyon nehéz lehet három-öt olyan EÉP-t írnod, aminek az ellenkezőjét senki sem állítaná, és ez azért van, mert ez szinte lehetetlen. Hihetetlen mennyiségű, rendkívül különböző játék készül minden évben, de ennek a feladatnak nem az a lényege, hogy kimerítő legyen - a zsigeri megérzésről van szó. Biztos vagyok benne, hogy valaki már csinált egy játékot amiben, 99 érdektelen karakterrel játszhatsz egy kontextus nélküli végső leszámolásban, mert megtehette - de ezt most hagyd figyelmen kívül, kérlek. Ez a feladat nem arra való, hogy így használd, nem fog varázslatos módon azonosítani mindent, ami rossz az EÉP-kban.

Segíthet azonban arra összpontosítani, hogy melyek a jó EÉP-k - mivel ezek az ellentétei annak, amit itt szűrünk. Ezt a logikát követve nagyszerű EÉP-khez juthatsz - olyan dolgokhoz, mint a tömör kijelentések, amelyek a kiemelkedő tulajdonságokra vagy tartalomra, figyelemre méltó hangulati vagy érzelmi jelzőkre, a közönség és a potenciális ügyfelek bevonásának egyedi módjaira, valamint a minőségtől független szubjektív jelzőkre összpontosítanak. Gyakran előfordul, hogy a pontos meghatározás egy általános kijelentésből valami egyedibbé teszi azt.

A korábbi példánkon - a verses játék - végigmenve, íme egy példa arra, hogy az EÉP-k hogyan nézhetnek ki:

  • Jópofa játékmenet, tele bolondos tevékenységekkel.
  • Tömény, de rövid egyjátékos kampány
  • Gyors tempójú, ügyességen alapuló árkád játékmenet
  • Költői párbeszédek egy rímekkel és ritmussal teli világban

Lecseréltem a "szórakoztatót" "jópofára" - aminek az ellentéte a "komoly", a "rengeteg tennivaló" helyett "bolondost" írtam, mert annak az ellentéte is lehet "komoly". A "rövid" megmaradt, de a "koncentráltból" "tömény" lett, mert az konkrétabb és szuggesztívebb. Az "érdekes" átváltozott "költőivé", a "magával ragadó" pedig a sokkal pontosabb "rímmé és ritmussá". Végezetül pedig megszabadultam a "nagyszerű ár-érték arány" ponttól - ez menthetetlen volt.

Figyeljük meg, hogy ezek az új EÉP-k sokkal inkább hangulatkeltőek, mint az eredetiek voltak: most már értjük, hogy a játék jópofa, bolondos és költői, valamint egy rövid, gyors tempójú, ügyességi játék. Pontosan ez a gyakorlat lényege: ha eladni akarsz, kezeld úgy, mint a középiskolai matekot - minél kevesebb kétértelműség és bonyolultság marad, annál hasznosabb lesz mindenki számára.


GYAKORLATOK

  1. Ha még nincsenek készenlétben egyedi értékesítési pontok a játékodhoz, próbáld meg most létrehozni őket, a jövőben pedig gondoskodj róla, hogy már a fejlesztés korai szakaszában létrehozd őket (még a vertical slice előtt meg kell határozni őket). Ha tudod, hogy mitől egyedi a játékod, több időd marad a lehetséges problémák azonosítására, mivel ezek gyakran fejlesztéstechnikai ismeretlenek.

  2. Menj végig az egyedi értékesítési pontjaidon, és az "állítaná bárki is az ellenkezőjét?" megközelítéssel szórd ki az értelmetleneket. Különösen a minőségre, elkötelezettségre és szórakozásra vonatkozó általános állításokat kell keresned - ha ezek az EÉP-k között túlsúlyban vannak, nézd meg, hogy ki tudsz-e találni konkrétabb vagy pontosabb megfogalmazást.

  3. Csinálj egy egyszerű tesztet valakivel, aki nem ismeri a játékot, amelyen dolgozol: ha csak az egyedi értékesítési pontjaidat olvasod fel, a hallgató fel tudja-e nagyjából idézni a játék lényegét, amikor rákérdezel? Meg tudja állapítani a játék hangvételét, típusát, azokat a dolgokat, amelyek miatt izgatott vagy? Miket hiányol?


Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailAnti-Bullet-Points