Van egy egyszerű trükk, amit olyan sűrűn tanítok a konzultációimon, hogy úgy gondoltam írok róla: tedd fel a kérdést, “állítaná bárki is az ellenkezőjét”?
Bár nagyon kevés olyan dolog van, ami nélkülözhetetlen egy bemutatóhoz, rengeteg apró trükk és előkészület van (mint például ezek!), amelyek segíthetnek összpontosítani arra az értékre, amit a projekted nyújtani fog a potenciális támogatóknak. Míg arról, hogy én hogyan szeretem tanítani a bemutatót, majd máskor beszélünk, ma egy konkrét dologra szeretnék koncentrálni, amit mindig megnézek az ügyfelek bemutatójában vagy áruházi oldalán, mielőtt kiengedem őket a nagyvilágba: egyedi értékesítési pontok (Unique Selling Points), amelyek nem egyediek.
Szeretek úgy gondolni a bemutatókra (és azoknak minden részére), ahogy nekem matekot tanítottak az iskolában - egy matematikai kifejezés leegyszerűsítése általában rövidebbé, olvashatóbbá és könnyebben kivitelezhetővé teszi azt. Minél jobban le tudjuk egyszerűsíteni a bemuatatónkat és annak egyes részeit, annál könnyebb lesz követni a történetet, amit elmesélünk: a történetet arról, hogy miért kellene a játékodat finanszírozni.
Ebben a bejegyzésben az egyedi értékesítési pontokra fogunk összpontosítani, amelyek általában a pályázat közepén vagy a játék áruházi oldalának tetején található felsorolásban szerepelnek. Az EÉP-k egyszerűsítése érdekében mindenekelőtt néhány elemtől kellene megszabadulnunk - a zárójelek megfelelői -, ez pedig az értelmetlen tartalom - amelyből a legtöbb EÉP-lista egyszerűen túl sokat tartalmaz.
Vegyünk egy fiktív példát. Tegyük fel, hogy egy rövid akciójátékot készítesz a költészet világáról, sok ritmus-, és ügyességi minijátékkal, valamint érdekes, rímekbe szedett párbeszédekkel. Most nézd meg a következő öt pontot - ezek közül három valójában semmit sem jelent egy pályázat kontextusában. Szánj rá egy kis időt, és nézd meg, hogy be tudod-e azonosítani, melyek azok, amelyek az egyedi értékesítési pontok kontextusában nem jelentenek semmit.
Szórakoztató játékmenet, rengeteg dologgal a játékosok számára
Rövid, koncentrált egyjátékos kampány
Nagyszerű ár-érték arány a játékosoknak
Gyors tempójú, ügyességen alapuló árkád játékmenet
Érdekes párbeszédek egy magával ragadó világban
A legegyszerűbb módja az ellenőrzésnek, ha megkérdezed magadtól: első ránézésre, a jelzőket látva, állítaná bárki is a konkrét ellenkezőjét arról, amit el akarsz adni? Ha nem, akkor nincs értelme kimondani - egyszerűen csak a közönség idejét és figyelmét pazarolod olyan dolgokra, amelyek nem mondanak semmi értékeset. Nézzük csak meg!
Unalmas játékmenet, kevés tennivalóval a játékosok számára
Hosszú, fókuszálatlan egyjátékos kampány
Szörnyű ár-érték arány a játékosoknak
Lassú tempójú, felfedező, megnyugtató játékmenet
Érdektelen párbeszédek egy felejthető világban
A ténylegesen értelmes dolgokat vastag betűvel írtam ki. Ezek az egyetlen olyan dolgok a felsorolásban, amelyek valóban említésre méltóak, tehát az egyetlen említésre méltó dolog itt az, hogy egy árkád játékkal van dolgunk - rövid, egyjátékos kampánnyal, amely gyors tempójú és ügyességen alapul. Ez persze szintén nem túl érdekes - de így is sokkal érdekesebb, mint bármi más a felsorolásból.
Azok az emberek, akiket meg akarsz szólítani, elvárják, hogy a játékod érdekes legyen, a pályák jók legyenek, és a játék értéket kínáljon - tehát ha ezek az egyedi értékesítési pontjaid, akkor aligha felelsz meg annak az alapszintnek, amit a legtöbb kiadó finanszírozásra érdemesnek találna. Ha ez a legjobb, amit a játékod nyújtani tud, akkor ezeknél sokkal nagyobb problémáid vannak.
Nagyon nehéz lehet három-öt olyan EÉP-t írnod, aminek az ellenkezőjét senki sem állítaná, és ez azért van, mert ez szinte lehetetlen. Hihetetlen mennyiségű, rendkívül különböző játék készül minden évben, de ennek a feladatnak nem az a lényege, hogy kimerítő legyen - a zsigeri megérzésről van szó. Biztos vagyok benne, hogy valaki már csinált egy játékot amiben, 99 érdektelen karakterrel játszhatsz egy kontextus nélküli végső leszámolásban, mert megtehette - de ezt most hagyd figyelmen kívül, kérlek. Ez a feladat nem arra való, hogy így használd, nem fog varázslatos módon azonosítani mindent, ami rossz az EÉP-kban.
Segíthet azonban arra összpontosítani, hogy melyek a jó EÉP-k - mivel ezek az ellentétei annak, amit itt szűrünk. Ezt a logikát követve nagyszerű EÉP-khez juthatsz - olyan dolgokhoz, mint a tömör kijelentések, amelyek a kiemelkedő tulajdonságokra vagy tartalomra, figyelemre méltó hangulati vagy érzelmi jelzőkre, a közönség és a potenciális ügyfelek bevonásának egyedi módjaira, valamint a minőségtől független szubjektív jelzőkre összpontosítanak. Gyakran előfordul, hogy a pontos meghatározás egy általános kijelentésből valami egyedibbé teszi azt.
A korábbi példánkon - a verses játék - végigmenve, íme egy példa arra, hogy az EÉP-k hogyan nézhetnek ki:
Gyors tempójú, ügyességen alapuló árkád játékmenet
Költői párbeszédek egy rímekkel és ritmussal teli világban
Lecseréltem a "szórakoztatót" "jópofára" - aminek az ellentéte a "komoly", a "rengeteg tennivaló" helyett "bolondost" írtam, mert annak az ellentéte is lehet "komoly". A "rövid" megmaradt, de a "koncentráltból" "tömény" lett, mert az konkrétabb és szuggesztívebb. Az "érdekes" átváltozott "költőivé", a "magával ragadó" pedig a sokkal pontosabb "rímmé és ritmussá". Végezetül pedig megszabadultam a "nagyszerű ár-érték arány" ponttól - ez menthetetlen volt.
Figyeljük meg, hogy ezek az új EÉP-k sokkal inkább hangulatkeltőek, mint az eredetiek voltak: most már értjük, hogy a játék jópofa, bolondos és költői, valamint egy rövid, gyors tempójú, ügyességi játék. Pontosan ez a gyakorlat lényege: ha eladni akarsz, kezeld úgy, mint a középiskolai matekot - minél kevesebb kétértelműség és bonyolultság marad, annál hasznosabb lesz mindenki számára.
GYAKORLATOK
Ha még nincsenek készenlétben egyedi értékesítési pontok a játékodhoz, próbáld meg most létrehozni őket, a jövőben pedig gondoskodj róla, hogy már a fejlesztés korai szakaszában létrehozd őket (még a vertical slice előtt meg kell határozni őket). Ha tudod, hogy mitől egyedi a játékod, több időd marad a lehetséges problémák azonosítására, mivel ezek gyakran fejlesztéstechnikai ismeretlenek.
Menj végig az egyedi értékesítési pontjaidon, és az "állítaná bárki is az ellenkezőjét?" megközelítéssel szórd ki az értelmetleneket. Különösen a minőségre, elkötelezettségre és szórakozásra vonatkozó általános állításokat kell keresned - ha ezek az EÉP-k között túlsúlyban vannak, nézd meg, hogy ki tudsz-e találni konkrétabb vagy pontosabb megfogalmazást.
Csinálj egy egyszerű tesztet valakivel, aki nem ismeri a játékot, amelyen dolgozol: ha csak az egyedi értékesítési pontjaidat olvasod fel, a hallgató fel tudja-e nagyjából idézni a játék lényegét, amikor rákérdezel? Meg tudja állapítani a játék hangvételét, típusát, azokat a dolgokat, amelyek miatt izgatott vagy? Miket hiányol?