Egy jó bemutató

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2022-10-21 · 17:00
Miért olyan nehéz sok játékfejlesztőnek egy jó bemutatót összehozni? Azért, mert meg vannak róla győzödve, hogy be kell mutatniuk egy játékot, pedig valójában nem. Hadd magyarázzam el.

Fotó: Headway / Unsplash


A játékfejlesztő konzultációmon, az egyetlen specializált képzés, amire jelentkezni lehet, a Pitch Practice (Bemutató gyakorlat) - és ez jócskán az egyik legnépszerűbb. Habár minden játék egyedi, és szüksége is van rá, hogy egyedi módon legyen bemutatva - azért van néhány dolog, amit mindig érdemes észben tartani. A Levelling The Playing Field mai számában arról fogunk beszélni, hogy mi az a bemutató, és mi nem, és hogy ennek megértése nemcsak abban segít, hogy támogatást szerezz a játékodhoz, de abban is, hogy jobbá tedd.

Szerintem, a leggyakoribb hiba a bemutatókkal kapcsolatban, az a feltételezés, hogy ennek az lényege, hogy egy bizonyos információt egy bizonyos formában adjon át, és ahhoz, hogy jól bemutasd a játékod, az információnak és az eszközöknek egy specifikus módon való bemutatására van szükség. A bemutató nem így működik: a bemutató egy kereskedelmi ajánlat.

A célod, hogy meggyőzd azokat az embereket, akiknek bemutatod a játékod, hogy van benne lehetőség, és világosan elmondd, hogyan csökkented annak a kockázatát, hogy elveszítsék a befektetett pénzüket, vagy csökkenjen a hasznuk. Az ő céljuk, hogy olyan ajánlatot tegyenek számodra, ami támogatja a munkádat, miközben bevételt szereznek, bővítik a portfóliójukat, növelik az ügyfélkörüket, építik a márkájukat vagy segítik a küldetésüket (támogatási alapok esetén).

Ez azt jelenti, hogy a jó bemutatóhoz két dologra van szükséged:

  • Ismerd fel és kommunikáld, hogyan maximalizálod a lehetőségeket az ajánlatodban

  • Ismerd fel és kommunikáld, hogyan minimalizálod a kockázatokat az ajánlatodban

Vedd észre, hogy azt írtam ajánlat - nem játék.

Nem győzöm eléggé hangsúlyozni: soha nem a játékot mutatod be. Minél hamarabb elfelejted azt, annál jobb.

Az emberek, akiknek bemutatod a projekted, valószínűleg szintén szeretnek játszani (különben miért töltenék azzal az idejüket, hogy játékbemutatókat hallgatnak - nem a fizetés miatt, hidd el), de ők nem kötnek szerződéseket. Ők ténylegesen mindent tudni akarnak a játékodról, miért különleges, miért gondolod úgy, hogy megéri az idejüket, és miért gondolod úgy, hogy megéri a játékosok idejét. Tudni akarják, miben más a te játékod.

De végül aláírnak egy javaslatot, és egy emlékezetes és érdekes játék csak egy része annak, hogy felbecsüljék az ajánlatod.

A javaslat - az a valami, amit ténylegesen alá kell írniuk - ennél sokkal többet tartalmaz: a stúdiód, a csapatod, a korábbi munkáid, a menetrended, a költségvetésed, az ő költségvetésük, a meglévő közönséged, az ő meglévő közönségük, a hírneved, a megjelenés esélye, a piac és az ipar állapota, és még sok más dolog részedről és az ő részükről is. Mindez az információ be van sorolva lehetőségekbe és kockázatokba, és ez alapján döntik el, hogy az ajánlatod megéri-e a kiadónak.

Tehát a bemutatón azt kéne megpróbálnod elmondani, hogy mi melyik oszlopba kerül - és ezt oly módon, ami azt sugallja, hogy magabiztos vagy a lehetőségekkel kapcsolatban, és tisztában vagy a kockázatokkal (vagy képes vagy minimalizálni azokat) - vagy a kockázatmentesítéssel.

Példa: gyakori dolog, hogy indie fejlesztőkkel találkozom, akik az első játékukon dolgoznak. Bemutatják a játékukat, de eredmény nélkül. Egy lehetséges dolog, ami gátolhatja a bemutatójukat az a megjelenés esélye. Többféle dolgot is tehetnek a meg nem jelenés kockázatának csökkentésére: egy egyértelmű, realisztikus költségvetés és menetrend, mérföldkövekkel, segíthet bemutatni, hogy a tapasztalataik hiánya ellenére, utánanéztek (és van egy jó elképzelésük arról), hogyan lehetne megjelentetni a játékot. Egy összetettebb prototípus vagy egy vertical slice (a játék egy olyan önállóan játszható része, ami bemutatja, hogy mit szeretnének elérni a fejlesztők) bizonyíthatja, hogy már tesztelték a munkafolyamatokat és képesek leszállítani a játékot. Vagy, felbérelhetnek egy veterán producert, aki már sok és sokféle játékot kiadott - bizonyítva, hogy meg tudtak győzni egy tapasztalt valakit, hogy érdemes foglalkozni a projekttel -, ami szintén eloszlathatja a kiadó félelmeit a megjelenéssel kapcsolatban.

Ez azt is jelenti, hogy a játéktól és a körülményektől függően, az a bemutató, ami működik az egyiknél, nem fog működni a másiknál. Rutinszerűen gyakoroltam olyan csapatokkal, akiknek a bemutatója nem állt másból, mint egy rakat remek önéletrajz és egy korai ötlet - se prototípus, se vertical slice - és ezek jó bemutatók voltak. Olyan bemutatóval is találkoztam, amely egy tapasztalatlan csapattól jött, de volt költségvetésük, menetrendjük és egy elképesztő vertical slice-uk - ez is egy jó bemutató volt.


Nincs egy jó felépítése a bemutatónak: az ajánlattól és a környezettől függ, mit szeretnél beletenni, mit hagysz ki, mit hangsúlyozol és mit magyarázol el. Ha elkezdesz így gondolkodni a bemutatókon, akkor talán felfedezel néhány gyakori hibát:

  • Egy túl alacsony költségvetés, a pénzügyekben való tapasztalatlanságot jelentheti, vagy - és ez a roszabb - olyan helyzetet teremthet, amikor a kiadó pénzt fektet be, de a játék soha nem készülhet el teljesen. Gondolj arra, hogy érzel, mikor látsz egy remek terméket vagy egy közösségi finanszírozású projektet, de az ár túl alacsony: nem fogod elhinni, hogy jó minőségű, vagy nem átverés. Gyakran ajánlott több pénzt kérni, mint kevesebbet: bárki, aki támogat egy projektet szívesebben fog lefelé alkudozni, mint felfelé.

  • Konkrétumok hiánya. Ha a bemutatód tele van bizonytalanságokkal, vagy homályos leírásokkal, akkor azt mutatod, hogy ez a projekt kockázatos. Ha pedig egyszerűen csak kihagyod azokat a dolgokat, amik még nincsenek meg, akkor úgy fog hangzani, mintha nem lennél tisztában a nyilvánvaló kockázatokkal. A jó bemutató trükkje, hogy legyél őszinte, és tisztán, érthetően el tudd mondani, mi az, amit már tudsz, és mi az, amit még nem. Ha még nem tudod, hány pálya lesz a játékodban, akkor jobb, ha azt mondod “az alapján, hogy mennyi ideig tartott elkészíteni a vertical slice-t, arra számítunk, hogy négy-hat pályát tudunk elkészíteni, de ez módosulhat a rendelkezésünkre álló források függvényében” minthogy ezt: “megpróbálunk annyi pályát készíteni, amennyit csak tudunk” (ami azt mutatja, hogy ennek a résznek egyáltalán nem jártál utána), vagy ezt: “négy vagy hat pályánk lesz” (ami alapján felmerülhet a kérdés, hogyan jött ki ez a szám, vagy mennyi pénzetek van). 

  • A “mi?”-re koncentrálás, a “miért?” helyett. Minden bemutató, amivel találkozol fejezetekre lesz osztva, például: “Játékleírás”, “Csapat”, “Fő mechanika”, “Célközönség”, “Költségvetés”, stb. A legnagyobb gond ezek kifejtésével, ha megpróbálunk a “Mi a [...]” kérdésre válaszolni, ahelyett, hogy fejben hozzátennék “[...] és ez miért érdekelne téged vagy a közönséget?”.


Összegezve, egy jó bemutató lényege nem az eladás: az a lényeg, hogy rájöjj tudsz-e egy kölcsönösen előnyös megállapodást kötni, képes vagy-e a összehozni az ajánlatod azoknak az embereknek a céljaival, akikkel beszélsz, és el tudod-e érthetően mondani, mit ajánlasz és mire van szükséged. Senkinek nincs egy titkos receptje, hogyan működik egy jó bemutató, mert senki más nem akarja eladni ugyanazt a keverékét a lehetőségeknek és kockázatoknak, amelyek rád és a játékodra jellemzőek. Ahogy mindig, ha üzletről vagy designról van szó, a válasz most is csinálhatsz bármit, ami segít elmondani a saját történeted.


GYAKORLATOK


  1. Ha épp egy bemutatón dolgozol, menj végig az összes oldalon és gondold végig, milyen kérdésre válaszolsz rajta. “Ki a csapat?”, “Mekkora a költségvetés?” vagy “Mi a játék?”. Olvasd úgy az oldalt, hogy a kérdés végére odaképzeled “[...] és ez miért érdekelne téged vagy a közönséged?”. Ha arról írsz, hogy 15 pálya van a játékodban, az miért fontos? Módosítsd úgy az oldalakat, hogy arra válaszoljanak, miért fontos valami, ahelyett, hogy csak leírják, mi az.

  2. A Raw Fury kiadó meglepő átláthatóságot mutatott, és készített egy nyers bemutató vázlatot, valamint elérhetővé tett egy scouting formot is (ez tartalmazza a becsült költségeket, azok megtérüléséhez szükséges darabszámot, kisebb piackutatást, stb). Nézd meg mindkettőt, de tölts egy kicsivel több időt a scouting form tanulmányozásával. Az emberek, akiknek bemutatod a játékod, valószínűleg 20 - 40 bemutatóval is találkoznak hetente - de valószínűleg csak néhányat tudnak támogatni évente. Gyorsan meg kell látniuk a lehetőséget a projektedben, és el kell múlnia a félelmeiknek vele kapcsolatban - nézd meg, hogy a bemutatód segít-e nekik kitölteni ezt a lapot.

  3. Szánj egy kis időt rá, hogy átnézd GLITCH bemutató gyűjteményét, és válassz egyet, ami valamennyire hasonlít a tiédre. Próbáld meg elképzelni, hogy te vagy a kiadó, és háromszor akkora támogatást tudsz adni, mint amekkorát kértek.  Gondolj arra, hogy kinek mutatják be és milyen kapcsolatban állnak vele. Mit kereshet a kiadó? Mit tesz a bemutató, hogy kitűnjön a többi közül? Hogyan mutatják be a lehetőségeket? Hogyan oszlatja el a bemutató a költségekkel, csapattal, tapasztalattal, eladhatósággal és bevétellel kapcsolatos kétségeket?


Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailA Good Pitch