Néhány évvel ezelőtt észrevettem, hogy a játéktervezéssel kapcsolatos metaforáim többsége fákat említ. Először nem sokat gondoltam erre - végül is, miért is számítana ennyit a szóhasználatom -, de aztán megint, rendszeresen tartok előadásokat a pontos nyelvezet fontosságáról mind az ábrázolásban, mind a kommunikációban.
Amikor vendégkollégiumban tanítok játéktervezési hallgatóknak, mindig csinálok egy gyakorlatot, amelyet Norbert van Geijn interakciótervező inspirált. Mielőtt több mint egy évtizeddel ezelőtt megalapítottam a Vlambeert, ő tartott órát az egyetememen, és egy nap a szavak hibásságáról tartott egy gyakorlatot. Megkért minden diákot, hogy írják le, milyen szó jut eszükbe, amikor kimondja a "nap" szót. Néhány másodperc múlva megkért valakit az osztályból, hogy olvassa fel, amit leírt - és ők a 'fény' szót írták le. Megkérdezte a következő személyt, aki a 'sárga' szót válaszolta. Ahogy körbejárt az osztályban, olyan szavakkal találkoztunk, mint a 'Nyaralás', 'Meleg', 'Nyár' - én az 'Egyiptom' szót választottam. Egy hatvanfős osztályban kevesebb mint tíz százalék volt annak a gyakorisága, hogy két vagy több ember ugyanazt az asszociatív szót választotta.
Arra akart kilyukadni, hogy a szavak csak a saját tudásunk kontextusában léteznek, és hogy a szóválasztásunk soha nem véletlenszerű. Ez a majdnem tizenöt évvel ezelőtti óra volt az, ami ráébresztett arra, hogy a facsemete-metaforám nem arról szól, hogy a játékok hogyan viszonyulnak a fákhoz, hanem arról, hogy a játékkészítés folyamata hogyan viszonyul a fákhoz.
A fák nőnek.
Legyetek velem elnézőek - tudom, hogy ez egy kicsit "lebegősebb", mint sok más üzleti posztom, de úgy gondolom, hogy a játékokban az üzlet a játékalkotás művészetének és kreativitásának szolgálatában áll - vagy legalábbis annak kellene állnia.
A játékok nem pusztán számításból állnak. Persze, a játékok kiszámított tervezés, kódírás, eszközök hozzáadása és a dolgok becsomagolása eredménye - de a játékok szíve, lelke, célja általában a növekedés eredménye, valami szinte organikus. Puszta magvakként indulnak - az életünk homályos tudatosságából összegyűjtött egyedi inspirációs pontként. Aztán a magokból irányt mutató csemeték nőnek - egy háromdimenziós vektor, valami, amit követni lehet. Végül ezek a vektorok fává nőnek, és inkább alakot, mint absztrakt nyilat alkotnak.
Tudjuk, hogy hova ültetjük a fát, és hogy milyen típusú fát szeretnénk belőle, és hogy milyen általános irányba fog nőni - de minden, ami ezen túlmutat, az olyasmi, amit nem tudunk teljesen irányítani. Vagy talán olyasmi, amit irányíthatunk, de nem kellene.
Nagyon gyakran, amikor játékötleteink vannak, azok furcsán meghatározottak. Vannak önkényes konkrétumok, mint például egy főnökharc a harmadik fejezet végén, egy konkrét mechanika, vagy pillanat, vagy helyszín, vagy érzés - dolgok, amelyek az elménk perifériáján lebegnek. Értelmetlenek és aluldefiniáltak, és gyakran úgyis a projekt felénél úgyis elvetjük őket. De ezek magok.
Találunk egy helyet, ahol szeretnénk, hogy a fánk nőjön, egy helyet a talajban, közvetlenül az inspirációs pont alatt, a hely, ahol a fának növekednie kell. A mag, az inspirációnk, vékony csemetévé nő. Vakmerő lelkesedéssel dolgozunk a játékunkon, azokban a csodálatos első hetekben, amikor valami olyasmit fejlesztünk, amiben van lehetőség, irány, előre meghatározott cél.
Aztán hirtelen letérünk a helyes útról. A facsemete nem nő egyenesen. Egyik vagy másik irányba hajlik, ott nő, ahol nem várjuk, és nem hajlandó ott nőni, ahol mi szeretnénk.
Az évek során sok tervező reflexét láttam, amikor ez történik. Láttam magamban, láttam diákokban és tapasztalt tervezőkben egyaránt. Ez a késztetés, hogy visszatérjünk a helyes útra. Az igény, hogy a facsemetét visszaigazítsuk oda, aminek lennie kellett volna. Egyenesen felfelé, egy gyönyörűen egyenes vonal a magtól a talajban a pont fölötte lévő inspirációs pontig.
De amint mentálisan elkezdesz felfelé utazni a csemete mentén a magtól, az eredettől, az egyetlen pont, ami igazán számít, azok a pontok, ahol már jártál - és kizárással, azok a pontok, ahol még nem járt. Minden döntés, legyen az kicsi vagy nagy, minden jövőbeli döntésre hatással van, és minden jövőbeli döntést befolyásolni fog. Fordítva, egyetlen döntés sem hagyhatja figyelmen kívül a korábbi döntéseket anélkül, hogy azokat átértékelné.
Mint egy facsemete, amely kissé nem kívánt irányba nő, a facsemete nem igazán törődik vele, és nem is tudja, hogy hová akarod irányítani - egyszerűen csak nő. Nem tudsz csak úgy vakmerően odamenni és visszahajlítani a tetején az eredeti útra, hanem az alapoktól kezdve kell meghajlítanod, vagy nagyobb részeket kell lassan, hosszabb idő alatt meghajlítanod. Ha nem teszed, akkor elpattanhat, vagy - még ha nem is - olyanná nő, ami a végén úgy néz ki, mintha erőltetve alakították volna. Ha úgy döntesz, hogy nem tetszik egy régebbi hajlítás, lehet, hogy mindent el kell távolítanod egészen addig a pontig, ahol először kezdett elhajlani, majd újra kell növesztened, remélve, hogy ezúttal úgy fog nőni, ahogyan szeretnéd.
A gyökerek közelében, ahol a facsemete szilárdabbá és erősebbé vált, egy kis mértékű elhajlás sok erőfeszítést igényel, de viszonylag nagy hatással van a facsemete többi részére az adott pont felett. Ha ott megsérül, a fa akár egészben is elpusztulhat. A vékonyabb részeken, feljebb, az ágak mentén egy facsemete kevésbé erős, és bár sokkal rugalmasabb, egy elhajlás nem befolyásolja nagymértékben az általános irányt, és az ágak csak ekkora elhajlást bírnak el, mielőtt az ág vagy a törzs teljesen letörik.
A metaforát az előadásaimban arra használtam, hogy a tervezésben a döntéshozatal fontosságára próbáltam rávilágítani - nem a helyes döntések meghozatalára, hanem arra, hogy hogyan hozzunk döntéseket. Az egyetlen döntés, amiből nem lehet tanulni, az a soha meg nem hozott döntés - a felelősségre vonástól mentes feltételezés. Néha az a helyes döntés, ha több információt és perspektívát gyűjtünk, mielőtt döntenénk - néha az, ha azonnal meghozzuk a döntést, és meglátjuk, hogyan alakul - soha nem az, ha a döntést a jövőbe toljuk anélkül, hogy foglalkoznánk vele. A "jó döntés" és a "rossz döntés" megkülönböztetését nem lehet mással megtanulni, mint a tapasztalattal, és még évtizedes tapasztalattal sem fog mindig sikerülni.
A facsemete metaforája tehát számomra természetes módon mélyreható volt, mert minden szempontból pontosnak érzem. Kiválaszthatod, hova ülteted egy ötlet magját, irányíthatod, lehet szándékod - de időt kell szánnod arra is, hogy hagyd nőni, hogy meglásd, működik-e valami, valóban úgy működik-e, ahogy remélted. Mennyi időd van rá? Mennyi idő kell ahhoz, hogy hagyd növekedni, és meglásd, hogy valóban az lesz-e, amit akartál? Hogyan tudod nyomon követni, hogy úgy megy-e, ahogyan remélted, miközben történik, ahelyett, hogy csak a végeredményt ellenőriznéd?
Ha a játékok "élnek", miközben készítjük őket, hogyan biztosíthatjuk a kívánt növekedést anélkül, hogy károsítanánk az organikus dolgot, ami a játék középpontjában áll? Nem hiszem, hogy van kemény válasz a kérdésre, de ez nem jelenti azt, hogy nem érdemes foglalkozni vele.
GYAKORLATOK
Próbálj meg beszélgetni olyan tervezőkkel, akik egy általad játszott indie játékon dolgoztak, és beszélgess velük őszintén a szándékukról, a folyamatukról, és arról, hogy mely döntések voltak eredeti szándékok, és melyek voltak a fejlesztés során spontán események miatt hozott döntések - ad hoc problémamegoldás, erőforráskorlátozás, határidők, csapatváltások, hibák funkcióvá válása stb. miatt. Ha nem férsz hozzá helyi játékfejlesztőkhöz, sok nagyszerű utólagos beszámoló hajlamos különbséget tenni az alkotás e két módszere között.
Ez egy kicsit homályosan hangzik ahhoz, hogy megvalósítható legyen: de az előző pontból kiindulva - gyakoroljuk annak elfogadását, hogy a kreativitás nem mindig oda vezet, ahová reméljük, és nem mindig azt az utat választja, amit remélünk. A kreativitás nem A pontból B pontba való eljutás, hanem egy ismert pontból egy ismeretlenbe való elindulás. Az, hogy tudatosan bízunk abban, hogy akár valami széphez vezet az út, akár nem, legalább választottunk egy utat, és követtük azt. Ha tudnánk, hová vezet az út, akkor nem felfedezés lenne, hanem ingázás. A tervezés az ilyen kreativitás és kutatás célba vezetése - a szándék és a körülmények, a célok és az erőforrások kombinációja által meghatározott cél. Ha kreatív vagy, ne tartsd magad a tökéletes szándékosság mércéjéhez. Ha pedig nem a játékfejlesztés kreatív oldalán állsz, értsd meg, hogy ez egy kritikus igazság a kreatív folyamatról - határokkal lehet irányítani, de erővel nem lehet irányítani.
Próbáljon meg úgy gondolni a döntésekre, mint a metaforikus facsemete pontjaira. Minél tovább nő a facsemete egy pont után, annál nehezebb kiigazításokat végezni azon a ponton, mivel minden, ami utána következik, hatással lesz rá. Ugyanakkor minél hamarabb dönt egy ág levágásáról, annál kevesebb ideje van arra, hogy lássa, milyen pozitív hatása lehet. Ezt szem előtt tartva próbálja meg értékelni saját jelenlegi vagy korábbi döntéshozatali folyamatait - hogyan tudja optimalizálni egyéni vagy csoportos folyamatait, hogy szabadon engedje az ágak növekedését, ugyanakkor biztosítsa, hogy ne kelljen hónapok munkáját selejteznie. Értékelje, hogyan születnek az ötletek, és milyen időt, erőforrásokat és teret hagynak nekik a növekedéshez? Mikor dönti el, hogy egy ág jól vagy rosszul növekszik, és milyen gyakran vágja ki azokat a részeket, amelyek újranövesztése hónapokig tarthat?