Hiába van már kész a pályánk és vannak az ütőink is a helyén, labda nélkül nem tudunk játszani. Készítsünk hát egyet.
Labda létrehozása
Most megismerkedünk a harmadik
PhysicsBody típussal is, a
RigidBody2D-vel. Ezt általában olyan dolgokra használjuk, amit nem közvetlenül irányít a játékos, például egy elrúgott labdára, mert ezeknek a fizikai viselkedését az engine szimulálja.
Hozzunk létre egy új
scene-t, válasszuk az
Other Node lehetőséget, majd a
RigidBody2D-t és a létrejött
node-ot nevezzük el "Labda"-nak. Innentől megint csak ismétlés jön. A labdánk fehér és négyzet alakú lesz. Adjunk hozzá egy téglalap alakú
CollisionShape2D-t (extents: 20, 20), majd egy
ColorRect-et (size: 40, 40), úgy, hogy pontosan fedjék egymást. Ennek már egyedül is mennie kell, ha esetleg elakadnál, olvasd át újra az előző fejezetet.
Labda tulajdonságai
A Labda-ra kattintva láthatjuk, hogy a RigidBody2D egy sor előre beállított értékkel érkezik. A Mode-ot állítsuk át Rigid-ről Characterre, hogy ne tudjon elforogni. A Gravity-t írjuk át 0-ra, mivel arra most nem lesz szükségünk, lentebb a Collision-nél pedig a Layer második négyzetét is jelöljük be. A többi érték egyelőre maradhat alapbeállításon.
A labdát nem adjuk most hozzá a pályához, ezt majd kódból fogjuk intézni. Mentsük el a scene-t.